世代限定大会withアイドルグループ「ジョバン6」
初めましての方は初めまして。以前何かの記事を読んでくれた方はありがとうございます、お久しぶりです。
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、久々に開催されることとなったみるるさん主催の世代限定大会にお邪魔した時の構築記事になります。
結果です。
いやぁ負けましたねぇ!
【構築経緯】
今回は8世代限定ということで、恐らくダイパリメイク発売前最後の8世代統一だろうと考えて序盤6匹縛りをすることにしました。
※序盤6匹縛り……俺がシナリオをプレイする時にいつもやっている、独自に考案した縛りプレイです。簡単に言えば、入手可能が早い順に6匹捕獲し、そのままシナリオをクリアするというものです。他にも細かい縛りが多数あります。Twitterで「#序盤6匹縛り」と検索すると、俺がやってる縛りプレイの画像が出てきます。一番最初にルールも貼りました。見ればわかりますがただのアホです。気になる方は見てみてね。
今回は対戦仕様ということで、御三家の3匹+最初の草むらで手に入るガラル新種5種のうち、図鑑番号が小さい順に3匹使うことにしました。
ゴリランダー、エースバーン、インテレオン、イオルブ、アーマーガア、ヨクバリスの6匹となります。
個人的な縛りとして、序盤6匹縛りはシナリオ用の縛りとして作ったものなので、それに倣ってシナリオ……つまりエキスパンションパス要素を排除した構築にしようと決めました。
この並びを見て思ったことは、悪の一環がエゲツないこととエースバーンにダイジェットされたら誰も太刀打ちできないということでした。
レジエレキもまあまあキツイなと並びを決めた瞬間は思っていたはずなのですが、このあと忘れます。(←!?)
ウーラオスとエースバーンをどうにかしないとなぁ、と思いながら個別の型を決めていきました。
【型紹介】
見た目のオシャレ度を重視して番号順に紹介したいのですが、多分実際に型を決めた順に紹介した方がわかりやすいのでそちらにします。
以下常体。
序盤6匹縛りということで、NNは全て○番目を意味する英語。
セブンス@空振り保険
性格:図太い
特性:お見通し
実数値(努力値):167(252)-×-178(252)-100-140-111(4)
技構成:サイコキネシス、ボディプレス、催眠術、ねばねばネット
役割多すぎ問題勃発ポケモン。
俺が8世代のポケモンの中で一番苦手としているのはガラルヒヒダルマ。
スカーフと実質鉢巻同時持ちは頭おかしいと思う。
それはさておき、ザシアンと黒バドがいないこの環境でならヒヒダルマは意地っ張りの準速になると考えた。その場合の素早さ実数値は220。Sに4努力値を振ったイオルブが空振れば、実数値は222となり上から行動できるようになる。
そもそもフレドラを25%で耐えなければならないが、こちらの並びに初手からフレドラぶっぱはしにくいのでは?と思ったのであまり気にしていなかった。
というわけで調整は、準速スカーフガラルヒヒダルマ抜き、A182悪ウーラオスの暗黒強打確定耐え。
この時は真剣に「空振り保険が発動すればガラル最速のドラパルトも抜けるし(?)完璧だな!」とか考えていた。レジエレキくんがいますが?
自分がエキスパンションパス要素を排除するからと言って周りはそうじゃねえんだよな。痴呆かな。
催眠術をばら撒いてから、ねばねばネットで後ろのケアをするか対面を削るかの選択をする。
お見通しで相手の型を推測できるのもgood。
イオルブを選出した上で初手で催眠術を押さなかった対戦は2度のみ。なんか知らんけどやたら当ててた。空振り保険持たせるとなんか当たる気がする。意味ねえ。
サード@食べ残し
性格:図太い
特性:スナイパー
実数値(努力値):177(252)-×-128(252)-146(4)-85-140
技構成:熱湯、エアスラッシュ、眠る、寝言
地雷。
エースバーン辛いなぁという時、普通の人はこの並びであればインテレオンで先もしくは同時に展開し上から制圧するか、エースバーンでやり合うことを考えると思う。
ただ、そこで受け思考に走るのが俺クオリティ。だから弱い。
HB特化にすることで、A182悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打を確定耐えする。A168エースバーンの珠火焔ボールが4割弱。エースバーンの炎技に受け出してダイマを切って殴り合うとかいう頭悪いことを考えていた。
サブウエポンをエアスラッシュにしたのは、ダイジェット媒体にするため。上から物理ポケモンを熱湯で火傷させてねむねごできたら楽しそうねというお花畑思考から産まれた。
食べ残しがないと色んなポケモンに寝てる間に削りきられる。眠ることで状態異常を無視できるのはよかった。意外な強さを見た感覚。
なお、今大会で一度もエースバーンに受け出されていない。解せぬ。
サードアイを開眼させて敵の急所を射抜くのだ!
ナインス@スターのみ
性格:慎重
特性:頬袋
実数値(種族値):226(244)-116(4)-116(4)-×-139(252)-41(4)
技構成:ボディプレス、しっぺ返し、蓄える、眠る
ここまでの2匹で、特殊ドラパルトが絶望的に重いと思ったのでHDベースで採用。
ウーラオス、ゴリランダー、エースバーン、ブリザポスなどの強力な物理アタッカーが多いためドラパルトは特殊が多いだろうという読みと、龍舞ドラパルトは鬼火かバトンがないとアーマーガアを見るだけで出しにくくなるという点からヨクバリスでドラパルトを見ることを考えていた。
打点がしっぺ返ししかないため、ダイドラグーンを撃たれるとゴミみたいな火力になってしまうが、こちらの構築的にドラパルトがダイマしてくれるのは楽な部類なので特に気にしていなかった。
持ち物をスターのみにしたのは、せっかくの仲間大会なんだしガチャがしたかったから。結構的確に働いてて笑った。
理想は蓄えるだけで耐久を上げてから眠り、寝ている間に削られた分をスターのみを食って回復すること。全部寝る前に食ったけど。
少しだけ反省点があるとすれば、HPを4nにしなかったこと。1/4まであと1で耐えてしまって食事できず一方的に負けた対戦があった。調整していても勝てていたかは怪しいところだが、裏は見れたよなぁって。
名前はナイス(nice)+ン(non)でナイスではないという意味も持たせている。自分のことをイケてると思ってるクソ痛デブオタク。キッツいなぁ。
でも仕事はしてたからそういう意味ではイケメン。
フォース@弱点保険
性格:陽気
特性:ミラーアーマー
実数値(努力値):177(28)-108(4)-126(4)-135(236)-128(236)
技構成:空を飛ぶ、つけあがる、ビルドアップ、羽休め
愛用の型。
ここまででダイマして全抜きするエースがいなかったので、使い慣れていてダメージ感覚がバッチリなこの子を採用。
調整は、準速75族抜き、C194サザンドラの140ダイバーン7/8耐え。
今回の構築にはねばねばネットがあるので、踏ませることができれば準速ウオノラゴンやパッチラゴンの上からビルド羽ができる。
一度のダイジェットで最速インテレオンまで抜けるのも高ポイント。レジエレキ?知らね。
前述の通り特殊ドラパルトを意識しているわけだが、ダイバーン2連撃以外は平気なツラして耐えるのでドラパルトを見ても積極的に選出していた。
つけあがるアーマーガア使いに負けたのが悔しかった。挑発羽ビルドのつけあがるワンウエポンは考慮してなかったなぁ。
今回ばかりは挑発があった方がいい対戦が多かったかな。
力こそパワー、そういう意味も含んだフォースちゃん。
ファースト@気合いの襷
性格:陽気
特性:リベロ
実数値(努力値):155-168(252)-95-×-96(4)-188(252)
技構成:火焔ボール、飛び跳ねる、不意打ち、カウンター
ステロさえ撒かれなければ強い点を評価した。物理偏重環境になるはずだったのでカウンターマシーン。
以前育成した個体の流用なのでキョダイ個体だったが、ダイマさせる気は一切なかったので自己ルールに抵触はしてない。実際ダイマしてないし。
俺はエースバーンへの信頼がうっすいので選出率は控えめだった。ここがダメなところだと本当に思う。勝ちたいなら強いポケモンをいっぱい選出できるような型と構築にすべきだよね。
この子にファーストという名前はめちゃくちゃ似合ってると思ったのが始まりでみんなが番号ネームになった。
セカンド@呑気のお香
性格:陽気
特性:グラスメイカー
実数値(努力値):193(140)-145-110-×-105(116)-150(252)
技構成:ドラムアタック、はたき落とす、宿り木の種、身代わり
唯一、どんな型にするか悩んだ。
インテレオンが物理を受けるなら、特殊草技と電気技を受けられるように特防に努力値を振ろうと考えた上で、チョッキにするかどうかで少し悩む。
なお、ここまで考えていたのに具体的な種族を考えなかったのが最大の誤ち。レジエレキを考えるならHADチョッキ一択。
しかし、「ドラムアタック採用するしせっかくなら上から宿り木撒きたいなぁ」などと考えてしまい、発動するわけもない呑気のお香持ち耐久中途半端火力皆無ゴリラが爆誕した。
その結果、レジエレキ+ゴリラ受けに選出する気になれずレジエレキが一貫し、全てのレジエレキ入りに敗北した。
性格意地っ張りの実数値176(4)-194(252)-110-×-122(252)-105、技構成はドラムアタック、はたき落とす、瓦割り、とんぼ返りにするのが正解だったと思う。
グラススライダーはエキスパンションパス要素なので絶対に採用しない。
俺の選択が悪くて負け越してしまった、ごめんよゴリランダー。
【重かったポケモン】
重かった並びじゃない時点でお察し感ある。
・レジエレキ
最強ポケモン。なんならみるるさんの壁貼りレジエレキに3タテされた。
・ガラルファイヤー
あの耐久力で4倍弱点のない悪巧み積める一致ダイジェッターはあかんでしょマジで。4回やって3回負けた。
・テブリム
タイプ統一以外で初めてレベルで悪タイプのいないptになった結果、クソ重かった。対戦自体はほっすりで麻痺させられたアーマーガアが動き続けることでなんとか勝てたが、普通に負けてもおかしくなかった。
・オーロンゲ
普通の対戦でも苦手なのにこのptだとなおさらダメだった。髪切れやお前。髪長い男嫌いなんだよね。
【最後に】
戦績は奮いませんでしたが、序盤6匹縛りでガチ対戦は一度やってみたかったことなのでやれてよかったです。
みるるさん、楽しい仲間大会を開催してくれてありがとうございました。その決断に敬意を表します。これからも色々と大変だとは思いますが、辛いことはTwitterで吐き出したりしつつ上手くやっていけることを願っています。
シノブさん、ハンモックさん。お二方がみるるさんのサポートを買って出てくれたおかげで開催されたと言っても過言ではないはずです。一方的にお礼を言わせてください。ありがとうございました。おかげで楽しく参加できました。
対戦してくれた皆さんもありがとうございました。うちのアーマーガアの強さを色々な人に見せつけることができて楽しかったです(勝ち試合はほぼアーマーガアでぶち抜いてる)。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
またいつかお会いしましょう。
ワタクシ達、お嬢様ですわぁ!!
【初めに】
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、みっきいさん主催の仲間大会『第5回御嬢様杯』に参加した際に良さげな構築が作れたので記事を書くことにしました。
特殊ルールは『ptをメスで統一すること(オスのみ、性別不明のポケモンは使用することができない)』『使用率上位及び準伝説のポケモンはptに1体まで(対象ポケモンが告知される)』の2つのみ。
一応他にも細かいルールはありますが、最重要は上2つですね。
では早速、使用構築を紹介していきます。
特殊ルールありの仲間大会は、何かしらの独自のルールを決めた上で頑張って勝利を目指したい派なので、育成済みのメス個体を組み合わせてptを作るみたいなことはしていません。
そういう組み方で参加されている方を否定しているわけではないですよ。
【並び】
いやぁ、強そうですねぇ。
数多くのポケモンを育成してきたと自負している俺でも、ラッキー以外の5体は初めて育成しましたが。
きっと強いはずです、えぇ。
【採用経緯】
まず、御嬢様杯ということで「ポケモンにおける御嬢様とはなんだろう?」ということから考え始めました。
やっぱりメスしか存在しないポケモンかなぁ……でもそれだと捻りがないよなぁ……とか考えながら一覧を眺めていた時、2段進化のポケモンがそれなりにいることに気がつきました。
ここで天啓です。「お嬢様ということは成長過程?成長しきった姿(最終進化系、そもそも進化しないポケモン)は奥様とか婦人とかなのでは?未進化ポケモンはお子様感が強いし、中間進化のポケモンが最もお嬢様にふさわしい……?」※個人の意見・主張になります。
ということで、メスしか存在しない種族のうちの中間進化である、ニドリーナ、ラッキー、アママイコ、テブリムを使うことはすんなり決まりました。
残りの2枠も、なるべくメス要素が強いポケモンにしたいです。
では、ここでいうメス要素とは?
そう、ポケモンの性別比です。※個人の意見・主張になります。
御三家などはオス:メス=7:1であり、遺伝子にオスの要素が強いことがわかります(?)。
ポケモンwikiで調べたところ、メスの存在が多いポケモンのうち中間進化のポケモンは、ピッピ、プリン、ゴチミル、マリルでした(マリルは1:1ですが、その進化前のルリリは1:3というグレーな存在です)。
勝ちを捨てる気はなかったので、この中ではかなり強い方のゴチミルと、炎の一貫を切れるマリルを採用することにしました。ルリリとマリルでオスメスの存在比が異なるということは以前から知っていたので、そういう意味でも採用したくなったという面もあります。
これで6体が決まったので、少しでも勝ちの目が残りそうな型にしてptを完成させました。
【独自ルール】
対戦中、ダイマックスしないこと。
こちとらお嬢様ですから。巨大化して、はしたなく大声上げるなんてことしたくなかったのですわ。
この縛り、次回の御嬢様杯に採用されるかもしれないそうですよ?面白いこともあるものですね。
【個別紹介】
NNの由来も紹介します。
ここのみ常体で。
ウズヒメ@拘り鉢巻
性格:陽気
特性:張り切り
実数値(努力値):146(4)-114(252)-87-×-75-118(252)
技構成:毒づき、アイアンテール、地団駄、シャドークロー
NNの由来:ウズ(烏頭)とは有毒植物トリカブトのこと。毒タイプのニドリーナにぴったり。
トリカブトの花は紫〜紺色で、ニドリーナの水色とは少し色合いが異なるが、花言葉の「栄光」が気に入ったのでこう名付けた。
ヒメウズというトリカブトと同じ科の別の植物が存在し、その文字を入れ替えた名前になっているのも高ポイント。
素の状態ではpt内最高火力を誇る。ダイマックスしないので持ち物の拘り鉢巻の補正が必ず活かせる。
が、最速にしても中速の域を出ないので、上から何体も処理するのは難しい。
相手の起点作りなどを圧倒的な火力()で破壊するのが役割。
張り切り外しは2回しかしてないし、それぞれ当てていてもどの道勝てなかった対戦なので何の問題もなかった。頑張ったね。
この子の攻撃モーション可愛すぎてヤバかった。二足歩行でおててを振り回すな。
ミモザですわ@ジャポのみ
性格:臆病
特性:天の恵み
実数値(努力値):325-×-57(252)-55-126(4)-112(252)
技構成:トライアタック、シャドーボール、重力、ステルスロック
NNの由来:ミモザとは元々オジギソウのことで、今回は重力を扱うということもあり名前をもらった。色違いで緑色なのもポイントが高い点。花言葉は「繊細な感情」。
重力を高めて重い女アピールをした上でヒステリー起こして相手に石を投げつける姿はまさに繊細なお嬢様(偏見)。
お嬢様言葉の代表(?)たる「ですわ」も追加された最強の名前。
めちゃくちゃトリック食らった。輝石ラッキーへの警戒がハンパじゃない。
しかしダイマックスしない以上、仮にこちらのエースが上から殴り続けることができたとしても、相手に襷で耐えられたらこちらは絶対に相手の攻撃を耐えない。そのため、襷潰しとしての役割をラッキーに持たせることにした。
ラッキーは化け物じみたHPを活かし、輝石がなくても並みの特殊アタッカーの攻撃を2耐えする。ステロ→攻撃でマジックガード襷持ち以外の襷を潰すことができる。
一方物理も、一致物理挌闘技をぶち込まれない限り一撃死することは少なく、物理との対面からでも1発耐えるならジャポ+ステロでマジガ以外の襷をケアできる。
真面目に使うならハピナスでやるのがいいと思う。
最速にしたのは少しでも上から行動できる可能性を高めるため、てんめぐトラアタを採用しているのは状態異常をばら撒いて運ゲを仕掛けて積む以外に勝ち筋がないため。
重力はニドリーナの命中補助として採用したが、1度しか役に立たなかった。NNと関連づけるために外す気はなかったけど。
シャドボはゴーストタイプの削り用。
アサガオひめ@気合いの襷
性格:陽気
特性:鈍感
実数値(努力値):127-92(252)-68-×-69(4)-125(252)
技構成:タネ爆弾、ローキック、我武者羅、甘い香り
NNの由来:アママイコのモチーフのマンゴスチンの存在を無視して、色違いの色合いである紫色の花からアママイコという名前との近さと花言葉を重視して探した。
アサガオの花言葉は「結束」。このptは結束力が高くないと戦えないからね、ぴったりだね(白目)。
ローキックは裏のニドリーナ及びテブリムが上から動ける可能性を上げるため採用。
我武者羅は襷との相性の良さに加え、死に出しマリルを見てアクジェを嫌って引いてくれるプレミに期待する勝ち筋のためにも採用した。
甘い香りはニドリーナの命中補助用だが使ってない。
あわおじょう@カムラのみ
性格:図太い
特性:マジックミラー
実数値(努力値):164(252)-×-128(252)-106-94(4)-69
技構成:ギガドレイン、ほっぺすりすり、瞑想、バトンタッチ
NNの由来:テブリムはミブリムの進化系。つまり身振り→手振り。テブリムは中間進化なわけで、ここから進化するとしたら何か?手振りの発展系→手話?手話だな。
手話……シュワ……シュワシュワ……泡?という連想ゲームが起こり、御嬢様杯ということであわおじょうと名付けることに。
泡といえば石鹸で作れるなぁとまたもや連想ゲームが起こり、じゃあこの子は石鹸お嬢様かぁという認識が固まる。
テブリムには高貴なイメージを持っているのだが、それがソープなお嬢様になるとは……没落して働くことになったのかな?(すっとぼけ)
調整はHBぶっぱ。ギガドレインは、瞑想積みまくったらもしかしたら自身がエースになれるかもしれないということで継戦能力を高める意味と、ほっすりが効かない地面タイプへの打点という意味で待たせた。
ほっすりは麻痺を入れて強引に積むために必須。
瞑想とバトンを合わせて、裏のゴチミルをエースへと変貌させる。
麻痺とカムラで最速135族まで抜ける(夢物語)。
今回は一度も決められなかったが、カムラバトンをニドリーナに繋いでニドリーナに頑張ってもらうことも考えていた。
ひめですわぞ@進化の輝石
性格:臆病
特性:影踏み
実数値(努力値):136(4)-×-122(252)-96(4)-110(36)-112(212)
技構成:アシストパワー、10万ボルト、眠る、寝言
NNの由来:ここまでの4体はメスのみ存在するポケモンだが、ゴチミルはオスメス比が1:3。つまり遺伝子の一部に男が混ざっている。
そのため、「姫ですわ」というお嬢様言葉による自己主張に男成分が混ざって「姫ですわぞ」になってしまった。
相手を逃さない男らしさ(?)があるから仕方ないネ。
調整は、カムラバトンで最速100族抜き、輝石と瞑想の効率重視のBCD偶数。
バトンできなかった時にクソ雑魚ナメクジに成り下がるので、アシパではなくサイコショックでよかったかもしれない。テブリム出せない時も選出しづらかった。
10万は悪タイプを見るだけで選出できなくなるのを避けたくて覚えさせたものの、悪タイプはどの道バトン役のテブリムごとぶちのめしてくるので、アシパ瞑想ねむねごが正解だったかなと思う。
♀→♂じけん@王者の印
性格:意地っ張り
特性:力持ち
実数値(努力値):145-79(252)-70-×-71(4)-92(252)
技構成:じゃれつく、アクアジェット、瓦割り、腹太鼓
NNの由来:ルビは性転換事件。過去の世代では、メスのルリリがマリルに進化する際に性転換することがあった。
原因は、オスメス比の差異。第五世代までは性別が性別値という隠しパラメータにのみ依存していたのか、性別比1:3のルリリから1:1のマリルに進化する際に♀ルリリが♂マリルになることがあった。
それ以降はルリリの性別が固定されてそのまま進化するよう改善された。
この個体はその悲惨な事件を乗り越えたという設定。
振り方はASぶっぱ。
耐久もそんなないし、Hに振るよりはS上げて少しでも上から攻撃できるようにと考えてのことだが、結局上から行動できたことがないのでH244A252D12振りで育成すべきだった。
持ち物もオボンのみにして擬似的な耐久を確保する方がよかったか。
一度3タテしている優秀な子。
余談だがゴチミルとマリルが互いに怖がってるの、ゴチミルは(性転換するとかこっわ……)って考えてて、マリルは(オスっぽくてこわ……)って考えてるみたいでめっちゃ面白かった。
【終わりに】
以上になります。
さてさて、こんなに強そうなptの戦績は〜?
なんと!!
まさかの!!!!
4勝13敗!!!!
いや、まあ、結構勝った方だと思います。
正直全敗も覚悟していたので。
勝った対戦も瞑想カムラバトン決めてゴチミルで制圧、死に出しマリルでハッタリ効かせて太鼓して3タテ、ニドリーナマリル絡みのサイクルを頑張ってなんとか勝利、完全な運勝ちと、やりたかった勝ち方が全てできたので満足しています。
3タテも相当食らいましたが、案外惜しいところまで行ったりと楽しく対戦できました。
ちなみに、チーム名の352.5は6体の平均種族値です。
低すぎィ!
主催のみっきいさん、対戦していただいた方々、ありがとうございました。
【剣盾 S21 最高2014】対面ダイナフェロバンギ
【初めに】
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
剣盾ランクマッチシーズン21で、剣盾では初の最高レート2000越えを達成できたので構築記事を書くことにしました。タイトルは思いつかなかったので適当です。
今シーズンはダイマなし禁伝1体まで使用可能ということで、メガ枠1体固定のZ技無し7世代みたいな感覚で戦えたことが結果を残せた要因だったのではないかなと思います。
【並び】
大体一般的なポケモンと持ち物でしょうが、リリバエルフーンは2000以上では俺しか使ってなかったんじゃないかなと思いますね。
初見殺しで勝つことを狙った並びなので再戦にめちゃくちゃ弱いんですが、幸いにも(?)そこまで上位にはいけなかったのでこちら目線再戦は1度もありませんでした。
【構築経緯】
まず、今期の最初は受けループを使っていました。
ヘドロムゲンダイナ、オボンアーマーガア、混乱実ヤミラミ、食べ残しバンギラス、ゴツメヌオー、輝石ラッキーの6体です。
細かい型紹介は省きますがそれなりの戦績で、3桁後半をギリギリキープしているような状態でした。
今期一番最初に思いついたポケモンである自慢のヤミラミ(https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/08/15/203215)を使っていて、ゼルネ入りがゼルネを選出してくるパターンは全勝していたりしたのですが、黒バド入りに対して選出択になったり対受けルが全く安定しなかったりと、様々な理由で構築を見直すことにしました。
構築を変えようと思った最大の理由は、鉢巻悪ウーラにムゲンダイナを合わせられなかった瞬間に1体持っていかれることに強いストレスを感じたからでした。フェアリー入れてないのが悪いんですけどね。
そこで、最初はアーマーガアとヤミラミを抜いてフェローチェとサンダーを投入しました。
サンダーの型は上に載っているようにスカーフなんですが、この並びなら受けルに崩し枠としてフェロを入れているだけの受けルに見えてくれないかなという淡い期待がありました。
このタイミングで、ダイナの型も珠アタッカーに変えています。ゼルネ対策枠のヤミラミ(大真面目)が外れたからですね。
そのまま何戦かしていて、ザシカバノラゴンの選出に無力なのがとても気になりました。ゴツメヌオーは鉢巻ノラゴンのエラがみ連打が受かりませんからね。
ここでかなり時間をかけて最適枠を探します。色々考えた結果エルフーンが該当し、受けルっぽく見せるだけの置物と化していたラッキーを抜きました。それに合わせてバンギの型を少し変え、シーズン終盤まで潜り続けます。
最後に、日食ネクロズマがどうしようもなかったのでヌオーをランドロスに変更し、ptが完成しました。
【個別紹介】
いつものことなのでここは常体で書きます。
ムゲンダイナ@ヘドロ→珠
性格:臆病
特性:プレッシャー
実数値(努力値):241(204)-×-116(4)-166(4)-131(124)-189(172)
→217(12)-×-124(68)-197(252)-116(4)-189(172)
技構成:ヘド爆、放射、どくどく、再生→ダイマ砲、ヘドウェ、放射、再生
調整
受けルの時
H:16n+1
S:最速エースバーン抜き
D:レヒレを見るためになるべく高く
型変更後
B:A244ザシアンの+1巨獣斬を珠ダメ込み確定耐え
C:H233D118ゼルネアスをヘドウェで確定1発、H167D136ザシアンに放射が130〜153(77.8〜91.6%)ダメで宿り木2回込み確定、H215D108までのオボンカバルドンをダイマ砲で確定2発
S:最速エースバーン抜き
大体出す。雑にぶん殴って相手を1.5体くらい持っていくのが仕事。
バンギには屈するので、バンギ入りに投げずに済みそうなら投げない。
pt内で水ウーラに受け出せる唯一のポケモンであり、水ウーラはほぼ必ず出てくるので、ウーラ入りにはなるべく投げるようにしていた。
エースバーンに隙を見せないように抜き調整を施していたが、スカーフがめちゃくちゃ多かったので意味があったかは微妙。襷は許さないからまあ良しとした。
バンギラス@食べ残し
性格:意地っ張り
特性:砂起こし
実数値(努力値):193(140)-170(4)-136(44)-×-140(156)-102(164)
→192(132)-178(60)-131(4)-×-130(76)-111(236)
技構成:噛み砕く、馬鹿力、地震、守る→エッジ、馬鹿力、地震、龍舞
調整
受けルの時
A:H198B126ヒードランを地震で確定1発、H166B173ヒードランを地震で7/16の乱数1発
B:B173ヒードランのボディプレス確定耐え
S:4振り80族抜き
型変更後
A:H175B121悪ウーラを+1馬鹿力で確定1発、H165B121ウオノラゴンを+2エッジで確定1発、H199B136ザシアンを+2地震で確定1発
S:+1で最速サザンドラ抜き、+2で最速ザシアン抜き
舞って破壊できそうな並び、受けル、Gヤドキング入りやヒードラン入りに積極的に選出する。
ザシアン入りにはほとんどの場合でカバルドンか霊獣ランドロスが同居しているので、2舞してザシアンぶち抜き調整が活きたことはあまりなかったが、悪ウーラを1舞で抜く必要があるのでS実数値110は必須だった。それなら2舞できた時に必ずザシアンを抜けるようにとS111まで伸ばし、残りを耐久に回して舞う機会を増やした。
スカーフウーラオスは連撃の方が多い印象だったので、舞ったタイミングへの悪ウーラオス後投げには馬鹿力で突撃していた。
レート1930くらいの時、壁ゼルネを1舞エッジ急所でぶち抜いて勢いに乗せたレート2000の立役者。
受けルの時は黒バド入りには必ず選出し、黒バド対面悪技読み悪ウーラ引き読み馬鹿力を積極的に押していた。耐えられはするものの、次のサイクルを許さない程度には削れるので気持ちよくなれる。
ヒードランを見れる唯一の枠だったので、Sにあまり振っていないヒードランを抜けるようにした上でB特化ボディプレスを耐えるように調整した。意味があったかは不明。
ランドロス@オボン
性格:意地っ張り
特性:威嚇
実数値(努力値):176(92)-182(4)-137(212)-×-102(12)-135(188)
調整
B:A229日食ネクロズマのメテドラをオボン込み244/256の乱数2耐え、A222ザシアンの巨獣斬をオボン込み確定2耐え
D:C197ムゲンダイナの珠ダイマ砲まで確定耐え
S:-1最速ムゲンダイナ抜き
日食ネクロズマに後投げして剣舞して地震で吹き飛ばしたいなと思って投入した。こいつをptに入れてから1度も日食ネクロズマと当たらなかった。
まあ牽制の仕事は果たしたということで。
こちら目線仕事がなさすぎて出す価値がないというパターンが多かったが、多分相手目線はクソ邪魔なポケモンだったと思う。
日食ネクロズマ入り以外に出す気がないまであったのだが、ドヒドへの回答がpt単位で少なかったので破壊要員として選出すべきだったかもしれない。
楽しい楽しいバンギランドへようこそ!
エルフーン@リリバ(鋼半減実)
性格:図太い
特性:悪戯心
実数値(努力値):167(252)-×-150(252)-×-95-137(4)
技構成:我武者羅、挑発、宿り木、追い風
調整
B:A244ザシアンの+1巨獣斬を砂ダメ1回込み12/16耐え、A156砂かきウオノラゴンの鉢巻先制エラがみが75〜88(47.8〜56.1%)ダメ
やべーやつ。しかし大真面目だし大活躍している。
前述したように、最も意識した並びはザシカバノラゴン。
ただのスカーフウオノラゴンは最速フェロの上を取れないので何の問題にもならないが、カバノラゴンだと話が変わる。ほぼ間違いなくカバにステロを撒かれてフェロの襷が潰され、上から殴られて死ぬ。
そんな絶望的な状況を覆すのがこのエルフ。
ザシカバノラゴンに対して初手から投げる。
カバ対面は思考停止の挑発。カバ居座りの場合は宿り木を押す。ほとんどの場合ザシアンが出てくるので、対面は我武者羅を押す。巨獣斬を耐えて我武者羅で返す展開を読まれたことはほとんどない。宿り木がザシアンに当たってさえいれば、砂ダメ2回のダメを宿り木の回復で帳消しにできるので、攻撃は急所以外必ず耐える。
初手から挑発を嫌ってザシアンに引かれた場合、砂ダメ込みでも落ちないことに賭けて我武者羅を押す。砂ダメの際に食べ残しが発動しない上に挑発が見られるので、やどみが型ではないことを疑われるかもしれないが、ザシアンには挑発が入っているので身代わりによる時間稼ぎを許すことはない。
ザシアンに我武者羅を入れることができたら、追い風を押して退場。ザシアンに石火がなければ最高の仕事を完遂できる。
追い風後はダイナを死に出しするのだが、そうするとザシアンを残そうとする立ち回りをよくされたので、シーズン途中からは交代読みダイマ砲ぶっぱとかいう目の前が見えていない行動を選択していた。
ザシアンがいなくても、純粋にカバノラゴン相手には仕事があるのでなるべく選出するようにしていた。
ステロがなければ鉢巻ウオノラゴンに後投げが成立するので、ウオノラゴンに後投げ→サイクルを回される可能性のケアとエラがみの威力を弱めるために先制宿り木→追い風で退場して裏のダイナでぶち抜く、といった立ち回りをする。
また、ptでガブの相手をできるのがこの子だけなので、ガブ入りには必ず選出していた。
ガブはスケショさえ積まれなければダイナフェロのいずれかで上から縛れるので、エルフを後投げして宿り木で襷を削ることを狙って立ち回っていた。
レート2000達成の立役者その2。
かなりキツかったザシカバノラゴンに誤魔化しが利くというのは相当大きかった。
サンダー@拘りスカーフ
性格:臆病
特性:静電気
実数値(努力値):166(4)-×-105-177(252)-110-167(252)
技構成:雷、暴風、ボルチェン、熱風
調整
特になし
オーガ入り及びGヒヒダルマ入りに初手から投げる。
H180D76Gヒヒダルマを熱風で10/16の乱数1発と処理が安定するわけではないのだが、スカーフオーガは黒バドザシアンを抜くための最速が多いので、その上から雷を叩き込むために最速にせざるを得なかった。
こちらにはスカーフGヒヒダルマ及びスカーフオーガがぶっ刺さっており、多くの場合で初手から投げられるのでそこを返り討ちにするために採用した。
特性を静電気にしているのは、特性の発動順でオーガ対面こちらのスカーフを悟らせないため。
実際にはスカーフ以外(火力upアイテム持ち)のオーガが初手に来ることも多かったのだが、スカーフで意気揚々と潮吹きしてくるオーガをわからせることもできたので静電気採用は間違っていなかった。
オーガGヒヒダルマを意識して選出する際に気をつけていたのは、選出決定を相手より遅くすること。
ただでさえスカーフオーガやスカーフGヒヒダルマの初手が濃厚な相手に初手からサンダーから入るのは怪しさしかないのに、選出も速攻で決めていたらスカーフを読まれる可能性が高まると考えた。
実際、初手が決まっているので残りの選出もかなり早く決まるのだが、相手の選出決定を待って少しの時間を空けてからこちらも決定し「いや〜スカーフGヒヒダルマ切ってるんですよね〜氷柱落とし避けるしかないなぁ〜」とか「スカーフオーガ重すぎるんだよなぁ〜仕方ないからサンダーが耐えることに期待して初手から入りますけどぉ〜」みたいな「悩んだ末の初手ですアピール」は欠かさないようにしていた。
この小細工が実を結んだかは定かではないが、やったことに後悔はしていない。
フェローチェ@気合いの襷
性格:無邪気
特性:ビーストブースト
実数値(努力値):146-189(252)-57-158(4)-51-223(252)
技構成:インファイト、とんぼ返り、じごくづき、冷ビ
調整
特になし
個人的最強ポケモン。速さは正義。
黒バド上から撲滅する委員会会長。
レヒレとドヒドに何もできない、スカーフ持ちがキツい、ゴツメがよく飛んでくるなど辛い要素は多かったが、選出回数はかなりのもので多くの相手を屠っていた。
H167B135ザシアンはインファで確定2発を取れるので、襷を盾に何度も対面処理をしている。
冷ビは、威嚇に影響されずに氷4倍勢を屠るためとゴツメに触らないため、最後の勝ち筋凍結犯罪のために採用している。
【選出】
・フェロ+ダイナ+バンギ
最も制圧力のある並び。この選出ができる時は大体勝ってる。
ダイナの苦手ポケモンを起点にバンギが舞舞したり、フェロダイナが適当にとんぼを絡めて上から制圧し続ける。
ザシアン、日食ネクロ、オーガ以外の伝説がいるptならば、この選出で圧倒的に不利を取ることは少ない。当然、毎回この選出で行けるわけではないので思考停止は禁物。
・エルフ+フェロ+ダイナ
ザシカバノラゴンへの回答選出。
ザシカバノラゴン@3の場合、それ以外のポケモンが出てくる方が楽なことが多い。立ち回りをしっかりできれば勝てる選出。
・サンダー+フェロ+ダイナ
ザシアン、オーガ入りなどで、バンギによる誤魔化しがなくても殴り勝てるんじゃね?みたいな感想を抱いた時の超攻撃的な選出。
受け出しが成立するのが基本ダイナだけとかいう頭空っぽ選出なので、崩れると一瞬で負ける。
・ダイナ+バンギ+エルフ
対受けル選出。
初手にダイナを置き、相手のダイナとのS関係の把握を試みるのが重要。
エルフは宿り木挑発で嫌がらせになるだけでなく、我武者羅でダイナバンギのどちらかを止めるポケモンを大きく削って3タテをアシストするために選出する。
ヌオーやムドーを削ればバンギが、ハピなどの数値特殊受けを削ればダイナが一貫してイージーウィンになることが多い。
【選出が強要される相手と対応ポケモン】
黒バド→フェロ
オーガ、Gヒヒダルマ→サンダー
日食ネクロ→ランド
ガブ、カバノラゴン、ジガルデ→エルフ
上記以外のポケモンには、相手の並びを見て臨機応変に選出する。
ジガルデにエルフを投げることはしていなかったが、それで全て負けているので、多分エルフを投げなきゃいけなかったんだと思う。
【キツいポケモン、並び】
・スカーフ黒バド+ゴツメ
フェロの襷を削るためにゴツメを当ててきて、フェロにブーストされる前に黒バドでぶち抜こうとしてくる。バンギが選出できなさそうな並びの場合、結構しんどいことになる。
・壁ゼルネ
結構ツラい。サンダーのボルチェンを駆使して壁が切れるタイミングで壁貼りを倒し、ダイナとゼルネを対面させることが一番太い勝ち筋だが、よっぽどの間抜けでない限りは壁が切れる前にゼルネに引いてジオコンしにくる。壁要員は電磁波持ちが多く、ダイナが対面し続けることも難しい。ダイナサンダーエルフみたいな選出はほぼできないので、ジオコンされた瞬間に負けが決まる。
・ドヒド+霊ランド
クルクルされるだけで一生勝てないまである。ドヒドへの打点がダイナのダイマ砲、サンダーの雷、バンギの舞地震、ランドの剣舞地震しかないわけだが、ダイマ砲は再生連打でPPを枯らされ、残りの3つは全てランドが止めてくる。こちらは死ぬ。
・ジガルデ+レヒレ
ドラゴン弱点を誤魔化してくるタイプのジガルデ。氷技はフェロにしかないのでレヒレで完封でき、フェアリー打点は見た目エルフにしかない(本当は誰にもないけど)のでまあキツい。
・ヌオー+ダイナに圧倒的に強い枠
ダイナに圧倒的に強いポケモンにはバンギが有利なことが多いのだが、バンギはヌオーに何もできないのでサイクル負けする。
・石火ザシアン
半ば切ってる。エルフが追い風できずに散り、フェロが対面で負ける。強い人は採用してるイメージだったのでホントに嫌だった。それほどマッチングしなかったのが救い。
・スカーフランド
こちらにランドを出す気があまりないので、フェロの冷ビで縛れないスカーフランドは結構重い。
【最後に】
剣盾でもレート2000を達成できたこと、嬉しく思います。
剣盾には相棒がおらず、ガチで取り組んだシーズンは今回を含めて2回しかありませんでした。
それ以外のシーズンは何らかのコンセプトを決めて、マスボ級に上げつつだらだらと遊んでいました。
相棒がいないからガチでやる気になれない、というのが理由の1つであることは間違いないのですが、全力で取り組んでレート2000を達成する実力がないと突きつけられるのが怖かったというのも大きな理由です。
自分はポケモンが上手ではないし、変なポケモンを使いたがる傾向にあります。今回のエルフーンがいい例だと思います。
本気で考えた上でそうなってしまうので、「お前のそういう考え方は上を目指すのに向いていない」という結論が見えてしまうことはすごく嫌なことでした。
ですが、今後はポケモン対戦に充分な時間を取ることができなくなってしまうので、本気で挑戦できる最後かもしれないシーズンから逃げる方が嫌だと感じ、挑戦しました。
マスボ級に上がってからの対戦は全て相手の並びのスクショを取り、負けた対戦はお互いの選出や敗因をメモして、勝つためにはどうしたらよかったのかを整理するようにしていました。選出負けなのか、立ち回りの負けなのか、どう足掻いても運勝ちするしかなかったのか。この試みのおかげで、立ち回りが洗練されたように思います。
その結果、自分としては高い目標であるレート2000を達成できたことがとても嬉しいです。
自分の実力が足りず最終は爆死しましたが、2014で保存せず上を目指そうと行動できたことも誇らしく感じています。
ダイマックスのシステムがすごく苦手なので、このシーズンのルールは自分にとてもマッチしていました。
インフレ環境だったことも合わせて、とても追い風が吹いていたと感じています。
次の機会があれば、また挑戦してみたいと思える良いシーズンになりました。
なんだか話がまとまりそうにないので、この辺りで締めさせてもらいます。
個人的な謝辞を。
ゆらりん。
「受けル使えば?」と言ってくれてありがとう。ヤミラミ入り受けルを使って序盤の勢いに乗れたことが、最後まで折れずに戦えた最大の要因だと思っています。内心めちゃくちゃ感謝してます。またポ通できたらしましょう。
レート2000を応援してくれた皆様。
頑張れ!って言ってくれたり、2000までもうちょっとだツイートにいいねしてくれたこと、かなり嬉しかったです。終盤、レート2000達成するまでの調子がすこぶる良かったのは皆様のおかげだと思います。ありがとうございました。
レート2000を祝ってくれた皆様。
「やるじゃん、おめでと」みたいな反応、嬉しかったです。頑張ったことが褒められるのは心に沁みますね。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
よければ、同時に投稿した黒バドの単体考察記事も見てやってください。調整に自信はあります。バンギラスのいない受けルを一方的に破壊できるだけのスペックがあります。↓
https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/09/02/191119
質問やレンタルパを公開してほしいといった要望などありましたら、Twitter( @gobgobrinrin )にどうぞ。
USM以来の構築記事でのレート2000達成報告をできたことに、感謝を。
いつかまた、レート2000達成記事を書きたいと思います。
S21、お疲れ様でした。
ではまた。
・TN Lily 最高 2014 最終 見るも無残な結果
【単体考察】ぼくのかんがえたさいきょうの黒バドレックス
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、前期サブロムで使っていたものの並びが悪かったのか、全く結果を残せなかった黒バドレックスの記事になります。
かなり自信のある黒バドくんなので、何かの参考になればと思います。
では早速紹介していきます。
【型紹介】
黒バドレックス@弱点保険
性格:臆病
特性:人馬一体
実数値(努力値):193(140)-81(個体値0〜3)-107(52)-193(60)-121(4)-222(252)
技構成:アストラルビット、サイコショック、ドレインキッス、悪巧み
調整
B:一致イカサマを15/16耐え、A85(=無振り)バルジーナのはたきおとすを10/16耐え、A156ミミッキュの珠かげうちを12/16耐え、A194ゴリランダーの鉢巻グラススライダーが139〜165ダメ
D:C126ポリゴン2のアナライズシャドーボール15/16耐え、C161カプ・レヒレのシャドーボール確定耐え
C:+2サイコショック&+4サイコショックでH191B156輝石ポリゴン2を250/256の乱数2発、+2アストラルビット&+4ドレインキッスでH217D161バルジーナを確定、H202D200ブラッキーを+2ドレインキッス&+4ドレインキッスで114/256の乱数2発
S:最速
立ち回り
ポリゴン2、バルジーナ、ブラッキーなどの黒バドを受けようとしてくる連中の技を餌にして逆に返り討ちにします。
バルジーナなどのゴツメダメを受けるとイカサマを耐えなくなって負けるので、事前にステロを撒いておき持ち物を特定(厚底ブーツや残飯)できる可能性を上げておくのが大事です。
ゴツメでないことがわかれば、ドレインキッスでHPを回復して返り討ちにできます。
襷黒バドも似たようなことができますが、バクア持ちHDバルジーナの受け出しを許さない点が差異だと考えています。
ブラッキーは1発目を余裕を持って耐えてくるので、冷静に欠伸を押されるのが一番されたくない行動でした。バクアはドレインキッスのごり押しが効くので特に問題ありません。
バンギラスにはイカサマで甘えている個体にしか勝てないので安定しません。勝ち筋を作るならバンギラスが受け出されたターンに砂が止むように調整し悪巧みを押し、イカサマに期待してドレインキッスで突撃します。H207D152バンギラスに大体+2ドレインキッスが半分くらい入るので、イカサマであればワンチャンですね。
電磁波ポリゴン2は切ってるので滅びろ。
黒バド使いたいけどサイクル回すのが性に合ってて、襷黒バドは使いにくいなぁ……みたいな考えに至ったことがある人には特にオススメです。
【後書き】
自分はこの子の周りを上手く固めることができずに結果を残せませんでした。悲しいです。
自慢の調整ではあるので、誰かが結果を残してくれないかなと期待しています。
実際にこの子を使いはじめてから、バンギラスのいない受けルには負けていません。
受けルを滅ぼしたい方々、如何でしょうか?
今回の記事はここまでになります。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
よければ、同時に投稿したS21レート2000達成記事も読んでいただけると嬉しいです。
ではまた。
【単体考察】シリーズ10適応型ヤミラミin受けル
【初めに】
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
ランクマッチシーズン21、楽しんでいるでしょうか。
自分は楽しんでます。
早速ですが今回は、シーズン前半で使っていたヤミラミを紹介しようと思います。
並びを変えた都合で自分のptからは抜けてしまったんですが、それまでかなり活躍してくれたので、誰かがこのヤミラミ使って結果残してくれないかなぁと淡い期待を抱きつつ記事を書くことにしました。
【ヤミラミを使おうと思ったキッカケ】
シリーズ10のルールをおさらいしましょう。
・禁止伝説級のポケモンを1体のみptに入れることができる。
・ダイマックス禁止。
このルールを見た時、皆さんは最初に何を考えましたか?
友人は『ダイジェット使えなくなるな』だったそうです。
俺は『アンコール+通せん坊が通るなら1体持っていけるな』でした。
早速両方を覚えるポケモンを探したところ、ルチャブルやゲンガー、そして今回の目玉ヤミラミなどが該当しました(厳密には通せん坊ではなく黒い眼差しを覚えます)。
「ヤミラミかぁ、いたずら心で先制できるから、あくタイプを除くほぼ全ての積みポケモンを咎められるな」
と考えたわけですが、最初は頭の悪い技構成でホウオウ入りのサイクルパに組み込んでいました。
ptを作って友人とフレ戦をしてボロ負けした後、ヤミラミの型の発想を自慢したくて話しました。
すると、その友人が
「そんな感じのヤミラミ使いたいなら、相手が積み技使いたくなる構築に入れるべきじゃないの?」
という至極もっともな意見を言いました。
そこで「どんなptを相手にした時に積み技で崩したくなるか」を真面目に考えてみると、受けルが該当するという結論に至りました。
受けルの弱点は、拘り鉢巻や拘り眼鏡による受けきれない超火力、またはサイクルを強引に積み技で突破されることです。
そのうちの片方を、急所被弾などのリスクに怯えることなく1体のポケモンで誤魔化せるなら充分に採用の価値はあるのではないかと考えました。
特に、ポテンシャルの高い伝説ポケモンの積み技は驚異以外の何物でもありません。
積み技を自然に採用できる伝説ポケモンを考えたところ、黒バドレックス、王ザシアン、日食ネクロズマ、ゼルネアス、ジガルデ、ゼクロム、ブラックキュレム、レックウザ、ミュウツー。この辺りが候補となりました。
受けルを組むとなれば、ラッキーやヌオーがptに入りやすいと思います。それらをまとめて処理できるという条件で絞っても、サイコショックor悪巧み黒バドレックス、瞑想アシパ日食ネクロズマ、龍舞メテドラで天然を貫通してくる日食ネクロズマ、ジオコンゼルネアス、龍舞+テラボルテージのゼクロム&ブラックキュレムとかなりの数がいます。
これらに積み技のタイミングで受け出して積み技で固定し、相手のエースを流すことを目的としたヤミラミになります。
【個体紹介】
ヤミラミ@混乱回復実(イアのみなど)
性格:腕白
特性:いたずらごころ
実数値(努力値):157(252)-95-139(252)-85-86(4)-70
技構成:シャドークロー、アンコール、鬼火、自己再生
マジで強いです。
基本的な立ち回りは、積み技使われそうだなと思った時に投げるだけ。上からアンコしてわからせてあげましょう。
ヤミラミは剣盾からアンコを習得しているんですが、あまり印象がないのかアンコは警戒されないです。エルフーンとの違いその1ですね。
ポケモンホームでヤミラミを確認すると採用されている技の上位にアンコがあるので、使っている人は多いのだと思いますが、ヤミラミ自体の使用者が少ないという理由であまり広まっていません。ただ、いたずらなのは全人類知っているので変なことされたくないという引きはされたりします。
また、シャドークロー、鬼火、持ち物の枠は選択です。自分はこれが使いやすかったのでこの構成でしたが、pt次第でキツくないこのヤミラミの役割対象もいるかと思います。その場合は都度変えましょう。
特にシャドークローは、ヤミラミでの削りを意識するのか、受け出されやすく受けルを崩壊させてくる悪ウーラオスを意識するのかで変わります。
悪ウーラオスを意識する場合は性格を図太いにしてマジカルシャインにしましょう。交代読みで叩き込めば、耐久無振り悪ウーラオスはゴツメ2回圏内に入ります。
後ほど、意識していた立ち回りを紹介します。
【被ダメ】
自分が使っていた、ムゲンダイナ、アーマーガア、ヤミラミ、バンギラス、ヌオー、ラッキーの並びに選出されやすかったポケモンからの被ダメを紹介します。
A229日食ネクロズマ(たそがれネクロズマ)のメテオドライブ:93〜111(59.2〜70.7%)
同上の地震:62〜74(39.5〜47.1%)
同上の珠メテオドライブ:121〜144(77.1〜91.7%)
A216ランドロスの地震:88〜105(56.1〜66.9%)
同上の珠地震:114〜136(72.6〜86.6%)
A182悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打:135〜159(1/16(6.25%)の乱数1発)
A222グラードンの断崖の剣:109〜129(69.4〜82.2%)
A244ブラックキュレムの逆鱗:118〜141(75.2〜89.8%)
同上のつららばり:25〜31(15.9〜19.7%)
同上の珠逆鱗:153〜183(14/16(87.5%)の乱数1発
同上の珠つららばり:32〜40(20.4〜25.5%)
A222ブラックキュレムの珠逆鱗:142〜168(6/16(37.25%)の乱数1発)
A222ゼクロムの珠らいげき:153〜181(13/16(81.25%)の乱数1発)
C217黒バドレックスのアストラルビット:172〜(即死)
C201ゼルネアスのムーンフォース:330〜(骨も残らない)
C133日食ネクロズマ(C無補正無振り)のラスターカノン:70〜84(44.6〜53.5%)
【意識していた立ち回り】
このように、積み技を警戒していたポケモン達に対して、1サイクル目は積み技をアンコで縛って流し、2度目のサイクルでアンコを嫌って攻撃されても受け出すことはできることがわかると思います。
持ち物で混乱回復実を推奨しているのは、受け出しのタイミングで発動するしないに関わらず、自己再生を絡めるなどして木の実でHPを半分程度確保してから鬼火を当てられれば物理受けとしての役割をしっかりと果たせるからです。
当然、ラム持ちや鬼火外しは負けに繋がってしまいますが、85%を当てるだけで受けルが厳しいポケモンを見ることができるというのは大きな強みだと思います。
では、自分のptでの具体的な立ち回りを紹介していきます。同じ並びでなくても立ち回りの参考にできる部分はあるかと思いますので、是非読んでいってください。
・対日食ネクロズマ
多くの場合、初手でムゲンダイナと対面していました。何も考えずにヤミラミに引きます。
ネクロズマの行動はほぼ4つです。龍舞>フォトンゲイザー>地震>瞑想。
こちらは地震以外アンコールが安定です。鬼火読みなどで引かれるとしても押した方がいいと思います。地震の場合は、次のサイクルでの受け出しが利かなくなってしまうので自己再生を押すしかありません。
アンコールが通った場合、相手の裏を見てこちらも交代を選択します。ネクロズマに鬼火を当てられれば話は早いのですが、ほぼ間違いなく相手は引いてきます。フォトンゲイザー以外をアンコールしている場合は相手が突っ張ったとしてもデメリットはないので引きましょう。自分はムゲンダイナに引くことが多かったです。
その後はムゲンダイナの攻撃でネクロズマの弱点保険を発動させないように注意して立ち回ります。ラム持ち物理ネクロズマは自分は見なかったのと、弱点保険を発動されるとヤミラミごとぶち抜かれるので絶対に発動させてはいけません。
再びムゲンダイナネクロズマ対面ができた場合にヤミラミに引きます。ここはアンコールを嫌ってメテオドライブかラスターカノン以外撃たれたことはないです。ここで攻撃を耐えられることがエルフーンとの違いその2です。エルフーンはネクロズマに受け出しが安定しません。
上のダメ計結果を示したように、きのみでHPを半分確保してから鬼火を当てれば物理は受けきれます。一度自己再生を押して居座る意思を見せて、「もう受からないからせめてPPを削ろうとしてる感」を演出します。ちょっと時間をかけて悩んだ振りも大事です。
メテオドライブ連打で突っ張ってきたら、鬼火を打ちます。外す、ラム持ち以外ネクロズマは完封できるようになるので、立ち回りがかなり楽になるはずです。
ただし、安易にヤミラミを切らないことは大事です。龍舞されて弱点保険を発動されたらそのまま全滅させられる危険性があるので、ヤミラミをなるべく残してアンコールの恐怖を相手に押し付け続けましょう。
瞑想アシストパワー型でラスターカノンを撃たれた場合は択になってしまいます。自分はムゲンダイナのプレッシャーを絡めてラスターカノンのPPを削る動きをしていました。少し厳しいですが、勝てないわけではありません。この場合は引き先にラッキーなどがいると安心できます。選出できそうならしておきましょう。
・対黒バドレックス
ヤミラミを出す場合はラッキーとのセット選出が基本となります。
ラッキー以外と黒バドレックスが対面した時にラッキーに引きます。
交代読みでサイコショックを撃ってくる人もいれば、素直にアストラルビットを撃ってくる人もいます。身代わり宿り木を持った食べ残し型なら身代わりが多いですかね。
アストラルビットを撃たれた場合はステロなどを使う余裕がありますが、拘り眼鏡かどうかの確認のために1度突っ張る方が今後の立ち回りの参考になります。サイコショックを撃たれた場合や悪巧みをされていた場合はそのままヤミラミに引きます。
黒バドレックスがラッキー対面で押す技は、サイコショックか悪巧みか宿り木がほとんどです。特に1サイクル目は。
ヤミラミでアンコールすることで、黒バドレックスの行動を縛ることができます。攻撃技を見せていなければ宿り木固定以外はゴースト、悪技読みで確実に引いてくるはずなので、こちらも交代するのが安定です。宿り木の場合でもほぼ引かれるので交代で問題ないでしょう。同居していることの多い悪ウーラオスがよく出てきます。ムゲンダイナを対面させて圧力をかけましょう。
2サイクル目からは完全な択になります。アストラルビットorドレインキッス読みラッキー居座りかそれ以外読みヤミラミ交代かです。
ヤミラミが安全に着地できた場合、アンコールを読んで引いてくるか、交代が読まれる読みのアストラルビットなどでの突っ張りを読むかの択になります。
このように択が連続で発生してしまうため、自分は黒バドレックス入りへの戦績を安定させようとバンギラスを同居させ積極的に選出していましたが、択勝負には持ち込むことができるので一方的な負けが減ります。
バンギラスのいない受けルはサイコショック持ち黒バドレックスが厳しいので、一方的に負けないだけでも充分評価できると考えます。
・対ゼルネアス
このポケモンは、HP252振りをするだけでC197ムゲンダイナのヘドロウェーブを耐えてきます。
吹き飛ばしなどの強制交代技を持たない自分の受けルにはほぼ選出され、全てのパターンで初手ジオコントロールでした。
ムゲンダイナと対面していた場合ジオコントロールを押さなければ毒技2回で上から処理されますし当然ではあります。
それ一点読みでヤミラミを投げます。パワフルハーブジオコントロールが決まります。アンコールします。ゼルネアスが葉っぱ食っただけで逃げ帰ります。
アンコールのPP切れを狙っているのか、居座られることも何度かありました。この安易な居座りを許したくなくて自分はシャドークローを採用していましたが、鬼火スリップを入れるだけでいずれ処理できるので、最もキツい悪ウーラオスの受け出しに負担をかけられるマジカルシャインが最適解かもしれません。
ゼルネアスに関しては、これ以降のサイクルは立ち回りが安定します。ジオコントロールのチャージを見てからヤミラミを投げて、アンコールです。そこを読まれて引かれる可能性はありますが、比較的有利な状況を作り出せると思います。
自分はゼルネアスを選出されたパターンは全て勝利しています。それほどにこのヤミラミは読まれず、対ゼルネアスの立ち回りが安定します。
ちなみに、ジオコントロールという技はチャージ、効果発動のCDS2アップ、どちらにアンコールを撃っても縛ることができます。これを知っておくと立ち回りの選択の幅が生まれるので覚えておきましょう。
ヤミラミが対応できそうな他の伝説ポケモンとはそれほどマッチングしておらず立ち回りが定まっていませんが、上の3体への立ち回りがしっかりしていれば他にも応用は効くと思うので、具体的な立ち回り紹介はここまでにしておきます。
【気をつけること】
・悪タイプの積みポケ
ヤミラミがアンコールで縛ることができません。3タテされないように選出から気をつけなければ負けます。
・悪タイプの受け出し
基本無理です。交代を読んだ行動をする必要があります。ウーラオス強すぎませんか?
・ヤミラミの素の耐久の低さ
ダメ計を見てもらえばわかるんですが、多くの受けルに採用されるポケモンのように「○○の攻撃を2耐えする!」みたいな耐久はないです。過信してはいけません。火力アップアイテムを持たれていたら鬼火を入れてもギリギリ受け切れるか、という程度です。ヤミラミがいるから物理ポケモンを受け切れるといった考え方はしないことをオススメします。
【終わりに】
いかがでしたか?
現環境なら、このヤミラミは多くの仕事があります。
ヤミラミに一貫する攻撃に受け出すことは厳しいので、pt次第だとは思いますが、是非採用してみてください。
この記事を読んでヤミラミのことを知り、満足いく結果を出してくれたらとても嬉しいです。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
質問などあれば、Twitterかこの記事へのコメントでどうぞ。
ではまた。
Baby Labyrinth 〜プリティベイビィの惑わせ戦法〜
皆さん、こんにちは。
ごぶりんです。
初めましての方も、他の記事を読んだことのある方も、この記事を読んでくれてありがとうございます。
【初めに】
今回はみるるさん( @m5m5m_m )主催の仲間大会、第13回 世代限定大会にお邪魔させてもらいました。
今回は禁伝・準伝使用禁止、第一世代or第二世代が初出のポケモンのみ使用というルールでした。
大会はランクマルールでしたが、我ながらいい感じのNNを付けられたので、それを公開したくて構築記事を書くことにしました。
構築経緯やポケモンの活躍を書いていきたいと思います。
いつもそうしているので、以降の内容は常体になります。
【使用した並び】
見た目のオシャレ度は高い。
【構築経緯】
当初、準伝禁止のルールを見落としていて、それぞれの世代の象徴である御三家と三犬で潜るつもりだった。
しかし、具体的な調整を考える前に念のためルールを見直し、犬が封じられていることを把握した。
そのため、第二世代の象徴とも言える新たな三体を探すことから始めた。
第二世代といえば……アイテム+通信交換によって進化するポケモン、新たに出現した石で進化できるポケモン、新タイプであるあくタイプポケモン、育て屋さんでのタマゴ発見、懐き進化するポケモン……この辺りか。
加えて、ちょっと無理があるかもしれないが、可能なら三犬と関連付けられる三体にしたかった。
そこで、現在使用可能なポケモンをそれぞれ羅列してみた。
通信進化…ニョロトノ、ヤドキング、ハガネール、ハッサム、キングドラ、ポリゴン2
石進化…キレイハナだけ!!!!
タマゴ限定…ピチュー、ピィ、ププリン、トゲピー、バルキー、ムチュール、エレキッド、ブビィ
懐き進化…クロバット、トゲチック、エーフィ、ブラッキー、ハピナス
ここで、タマゴ限定(ベイビィ)ポケモン達が懐き進化組とレベル進化組に分けられることに気がついた。
また、懐き組はピチュー、ピィ、ププリンの三体の進化系が初代ポケモンであり、レベル進化組はムチュール、エレキッド、ブビィの三体が30レベルで進化する点が共通しているなぁとぼんやりと考えた。
ここで天啓。
「あれ?エレキッドとブビィって実質ライコウとエンテイじゃね?ならムチュールはスイクンも同然じゃね?」
まあ天啓というよりはキチガイの曲解。いや曲解という言葉に失礼なレベルの思考回路。
というわけで、なんか面白いことになりそうだったのでベイビィポケモンを御三家のバックにつけることに決めた。
そして完成したのが上記の構築である。
ヤバい技と持ち物がチラホラ見えるホラー構築。
【個別紹介】
各個体の紹介を、NNと合わせて。
フシギバナのヒガサくん。
CSぶっぱ。
技構成はソラビ、眠り粉、日本晴れ、成長。
広角レンズ持ち。
最初はアマガサという名前にしていたが、晴れ下で使うならヒガサだろうということでこっちになった。いや日差し遮っちゃダメじゃね?
以前、ルザミーネパとかいう闇の修羅パにて広角レンズ持ちギガドレ眠り粉蝶舞身代わりドレディアという悪魔みたいなポケモンを使用し、その感触が悪くなかったので今回フシギバナでもやることにした。
フシギバナはドレディアとは異なり、毒の打点を持つのが一般的であるため草タイプに眠り粉を止められにくいと考え、ウエポンは草オンリーの眠らせヤクザ。
加速装置である晴れを後述のブビィのみに頼るのは頭がイカれていると思ったのでフシギバナにも採用し、珠じゃないなら火力足りないよなと思って突破力を高めるために成長を仕込んだら技が埋まった。
草食ポケはマリルリとミルタンクだけで、そんないないだろと高を括っていた。いた(真顔)。
草技がソラビなのは、ベンタツを威力140で使いたかったから。
広角レンズとのシナジーを考えてウィップにしようかも迷ったのだが、物理型の晴れ成長のメリットは型バレがしにくくなる以外になく、剣舞は物理型が即バレするのでやりたくなくてこうなった。
結果、剣舞型だったらもっと活躍したので型をしくじっている。pt単位でキツいギャラドスへのワンチャン力が高いのも物理型だし。型しくじるのはいつものことだけど。
1度3タテを達成しているので満足。
この子の活躍画像は普通に撮り忘れた()。
CSぶっぱ。
オバヒ、エアスラ、ソラビ、龍波のチョッキ持ち。
以前猛火ヒトカゲを狙って、ゴジャボ親がサンパワーしかいなかったため仕方なくそれで孵化していた時に産まれてしまったサンパワー個体。
色リザのダイマはキョダイ一択派なのでシングルでの使用機会に困っていたが、この度ついに日の目を見た。
こちらのptは、相手のリザードンにゴクエンとジェットを先に展開されるとまあ苦しいので、殴り合えたらいいなと思ってチョッキを持たせていた。
リザ対面は1度もしてないけどチョッキが活きた対戦が1度だけあったので、悪くはなかった、かなぁ……。
龍波は、カイリューの処理目的及び物理ポケモンの攻撃を耐えられる可能性を高められるダイドラグーン用。
飛行技は、晴れ暴風を当てるヤクザに堕ちるのは嫌だったので3割怯みを狙ってエアスラに。どっちがヤクザかは諸説。
この子も1度3タテしている。
ただ、バンギラスが多すぎたため御三家エースの中では最も選出率が低い。
画像は、めっちゃカッコイイ色キョダイリザードンの活躍の場。
キョダイリザは通常も色もカッコイイと思うんだけど、メガリザXの色違いはあんまり好きじゃなかった。ずっと言えなかったことを言えて嬉しい。通常ダイマ色リザも若干解釈不一致を起こす。
カメックスのパンチャーくん。
ASぶっぱ。
アクブレ、思念、冷パン、からやぶの襷持ち。
pt唯一の物理アタッカー。
物理特殊の偏りがキツイので、やっぱりフシギバナは物理型にすべきだったと猛省。
普通、カメックスは砲台で戦うランチャーポケモンだが、この子は冷パンで殴りつける脳筋なのでパンチャーという名前になった。
カイリューが嫌で打点の冷パンを仕込んだが、カイリューはムチュールかブビィで見ると決めていたので冷パンは切って地震にすべきだった。ランターン対面で急所がなければ負けていた対戦があった。技選択に芯がないのは弱い証拠。精進しようね。
カメックスは……というか初代御三家はキョダイも通常ダイマも独自の強みがあるためptに合わせて選択できるのが魅力だが、このptは設置技を誰も使えないので全員スリップダメを与えられるキョダイになることが初めから決まっていた。
この子は何と、2度も3タテしている。おぉ?初代御三家最強かぁ?
なお、うち1回はホウゲキスリップで3体目との相打ち3タテ、2回目は炎統一にガン有利3タテなのであまり威張れる結果ではない。
この子も画像撮ってないや。
ムチュールのすいchuんちゃん。
CSぶっぱ。
冷ビ、天使のキッス、歌う、身代わりの空振り保険持ち。
スイクン要素、吸いとchuでムチュールらしいキス要素を取り入れた最高のNN(自画自賛)。
マジでポケットサイズなモンスター。
数々の相手をライブで昏睡させ、その隙にキッスを繰り返して自分は身代わりの裏に潜み自傷する様を期待するとかいうド畜生アイドル。
狙ってもないのに謎に産まれたA05V完全理想個体。これでやっと、一致イカサマをギリギリで確定耐えできる。
並びが完成した時、1つの致命的な欠陥に気がついた。
それは、見た目誰もカイリューに勝てないこと。
カイリューがポンポン飛んできて、龍舞してダイジェットでイージーウィンされる光景が幻視できた。
そこで思いついたのがこの子。600族でベイビィポケモンなんかと対面したら、普通の人は「1撃で倒されることはないだろうし、裏の御三家を確実に処理するために龍舞しよう」と考える。しかし145の1.5倍は217で、それは準速空振りムチュールすら抜けるものではない。
歌うの試行回数が2回なら、どちらかが命中する確率は約80%と悪くない。
決まったら面白そうだということで採用を決め、最速空振りならば最速スカーフガブリアスまで抜けるじゃん!なら身代わりをダイジェットで破壊して来ようとするリザードンも抜けるな???となって最速空振りムチュールとかいう魔物が誕生した。
ラムカイリューは考察段階で切るしかなかったので切った。当たった時はダブルウイング避けまくるズルで勝ってる、ホントこの子ズルい。
しかも歌うの命中は70%くらいだった気がする。
1つだけ納得できないことがある。それはムチュールの悪魔のキッスが警戒されていたこと。
この記事を読んでくれた全員、これだけは覚えていってほしい。
悪魔のキッスはルージュラの専用技!!
こんな可愛い子が悪魔のキッスなんて使うわけねえだろ!!いい加減にしろ!!!!
初手で対面したマリルリがいきなり寝言を使ってくるというすごいプレイングをされて(歌うは外してた)、「おおー、歌うムチュール読んできたのか?お相手すげーな」とか考えてたけど、絶対悪魔のキッス警戒されてたよねアレ。なんで!?!?悪魔のキッスが固有専用技なのは有名じゃん!!ルージュラとドーブルしか使えないよあの技!!もー!!
まあ歌うで眠らせようとはしてるので罪の重さは変わらないけども(小声)。
ちなみに、ルージュラの夢特性は乾燥肌だが、ムチュールは潤いボディなので水技への耐性はない。
それは有名だろうと思っていたし相手の物理特殊を確定させたかったので予知夢にしたが、この知られていないが故の警戒を見るに、登場時に発動しにくい鈍感で採用した方がよかった。挑発も無効にできるし、乾燥肌を警戒させられたかも。
初手率No. 1。めちゃくちゃ出した。なんなら選出回数リザより多いまである。
画像は、数多の敵を眠らせてきたムチュールが大会1位のなこ氏のゲンガーに催眠わからせされた瞬間。
因果応報、悪は滅びるんだなって……(白目)。
エレキッドのらいこーん¢くん。
B244Sぶっぱ、端数HAD振り分け。
かみパン、電磁波、眠る、寝言の輝石持ち。
輝石ポケモンのBD偶数にしたい病。
らいこーでライコウ要素、こーん¢(セント)でエレキッドらしいコンセント要素を取り入れた最高のNN(自画自賛リターンズ)。
ギャラドスを相手にするのはこの子()。
A177ギャラドスのダイストリームをギリッギリで確定耐えしかできないので、地震持ちは負けだし珠持ちは無理だしラムジェットも死ぬ。なんなら意地ダイストで乱数落ち。
当初は、電磁波が効かない地面タイプに何かするために冷パンにしていたのだが、ギャラドスに本当に何もできなくなるのが嫌でかみパンにした。ギャラとマッチングしてない。あるぇ?(いや刺さりすぎて貫通してるのでマッチングしてたら負けてるからいいんだけど)
調整がわからないが、毒統一の方のマタドガスに1/6、ハリーセンに半分くらいかみパンで与えていて、思ったより火力あるなーと笑っていた。
ASっぽい珠ハリーセンのダイストリームを耐えたよ!すごい!偉い!
夢特性のやるき理想個体が産まれまくったが、眠れなくなるので静電気を粘った(当たり前)。
画像は、唯一実現した進化前対面。
お相手は脱皮ハクリューでクソキツイ展開だったが、エレキッドの静電気が発動して最高のタイミングで麻痺バグを引き、エースに可能性を繋ぐことができた。
結局、ダイマフシギバナにカメックスのからやぶ冷パンを耐えられて負けてしまったが、エレキッドくんが大活躍した対戦だった。よく頑張ったぞ!
ブビィのえんTつやまくん。
BSぶっぱ。
クリスモ、怖い顔、鬼火、日本晴れの暑い岩持ち。
えんT(てぃー)でエンテイ要素、えんT(と)つやまでブビィらしい噴火要素を取り入れた最高のNN(自画自賛フォーエバー)。
これで三犬枠が揃ったので、このptは実質最強。
カイリュー対面は初手怖い顔。
普通にポケモンをやってる人でブビィのS種族値が83族なのを知っている人は多分いないので、龍舞してくれるだろうなと思って仕込んだ。
理想の展開はカイリューがラムではなく、怖い顔→龍舞→鬼火→龍舞→クリスモでマルスケ剥ぎつつA元に戻す、だった。
近しい展開は決めたので大満足。
ハッサムのバレパンとか嫌だなぁ、他のポケモンも接触で火傷にさせられるチャンス欲しいなぁと思って炎の体にしたが、大会1位のなこ氏と初戦でマッチングした時(ムチュールわからされ事件は再戦時)、催眠術を1発で決められて怖い顔ができず3タテされたので、夢特性のやるきにすればよかったなと思った。理想個体産まれまくってたし、炎の体1回も発動してないし。
画像は、ブビィくんの活躍(もっと前に大活躍した時、喜ぶだけでスクショ撮るの忘れてた)。
ノーガードは安心できるね!(対戦はお相手のポケモン達の自覚が高く敗北した。2回別のポケモン眠らせて2回とも最速起きは偉すぎるよぅ……無理ぃ……)
初手はほぼベイビィ、毎試合1〜2体選出したので、初手のお相手の困惑がこちら目線非常に面白かった。
最も即決だったのはなこ氏の催眠術。わからねえものは黙らせればいいんだよオラァ!!みたいな強い意志を感じたよね。
あ、ちなみに。なこ氏には2戦とも催眠で滅ぼされたが、俺は仲間大会では素催眠などの確率戦術に肯定派。
試行回数が必然的に少なくなる仲間大会では確率が上振れした時のアドバンテージが非常に大きいので、一撃技とかも全然いいと思っている。
やられたら戦況キツくなるし、「ほーん、お相手やるねぇ!!」とは思うけど、楽しい仲間大会なんだから運ゲー戦術はちょっと……みたいな意見には賛同できないのが個人的な考え。
逆に、対戦回数が多くなりがちなランクマッチではやられたら「はぁぁぁん!?」ってなる。長くなるのでここではこれ以上書かないけど。
【終わりに】
敬体に戻します。
主催のみるるさん、対戦していただいた方々、本当にありがとうございました。
おかげで楽しく参加できました。
これから少しゲーム時間は減らさざるを得なくなるので、型と並びを新しく考えて育成して仲間大会参加したりランクマッチをがっつりやったりみたいなことは中々できなくなっていくと思います。
ランクマ義務マスターくらいはやりたいところですが、それもどうなるかなぁって感じです。
狩猟生活する予定はないのがせめてもの救いですかね……。
結構な人数が参加していたはずなのにFF勢と誰1人マッチングできなかったことだけが悔しいですが、新しくFFも増えたので良かったです。
ここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございます。
またいつか、仲間大会でマッチングしたりクソみたいな構築記事を目にしてもらえたら嬉しいです。
では。
何かご質問などあればTwitter( @gobgobrinrin )にどうぞ。
このptで成し遂げた瞬間最高です。
上振れってすごいですね。
〜スペシャルサンクス〜
うちの御三家達のキョダイ化教育をしてくれたまめこじさん。
キノコ枯渇してて伐採する時間と気力がなかったのでマジで助かりました。また何かあったら助け合いたいですね。
こちらは一方的に、大会中に対戦していただいたTNねこたねこみさん。
空振りムチュールが龍舞カイリューを抜いてます!!ってのをやれたのはあの1戦だけだったので、本当に嬉しかったんです。深い感謝を。あの対戦、歌う当てまくって本当にごめんなさい。ちょっとムチュールちゃんの自覚が高すぎました。
とある雑談からフレ戦をすることになっためいりんさん。
その場で適当に進化前統一を組むかとなった時、重力ラッキーと合わせたら面白そうと思って突っ込んだムチュールちゃんがまさか重力の力を借りずに3タテするとは夢にも思いませんでした。
あの夜、ムチュールちゃんは人生で最高に輝いていました。
世代限定大会という最後のライブコンサートを終えた彼女が表舞台に立つことはもうないでしょうが、あの一夜の輝きがあるからこそ、彼女はボックスの中で安らかに永眠してくれることでしょう。ありがとう。
剣盾ランクマッチ 伝説当確世代統一④
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
この記事は、ポケモン剣盾ランクマッチシーズン8レギュレーションでの7、8世代統一の紹介記事となります。
1、2世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/20/010954
3、4世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/21/010356
5、6世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/21/235257
今回が最後の記事となります。
まずは第7世代の紹介です、どうぞ。
いつもの常体。
《第7世代》
とある枠を変える踏ん切りが中々付かなかったせいで無駄に負けてしまった勿体無い世代だった。変更後の勝率はそれなりに良いので、起点作りの重要性を学んだ気がする。
【並びの変遷】
最初は、ウツロイドの代わりに身代わり龍舞残飯ジャラランガを採用していた。
しかし8戦して、明確な役割対象がいないことと、pt単位で辛い相手をホイホイする一因になっていることを察せざるを得なくなり、解雇を決意。
テッカグヤで適当に誤魔化しているだけの地面の一貫を強めるのは気乗りしなかったが、8戦して感じたこの枠に求める条件が「ステロを撒けること」「僅かにでもサンダーの選出を抑制できること」「麻痺を撒けること」だったので、合致するウツロイドを採用した。合わせて、クソ雑魚調整になっていたネクロズマの調整を変更し、ptの完成とした。
【戦績】
1-7→9-11
ジャラランガ入り:勝率12.5%
ウツロイド入り:勝率66.7%
差が酷すぎる。ジャラランガ使ってあげたい気持ちは尊重したいが、戦績を落としてまですることじゃない。
【個別紹介】
ガオガエン@お盆
性格:腕白
特性:威嚇
実数値(努力値):201(244)-135-156(252)-×-112(12)-80
技構成:フレドラ、DD、捨てゼリフ、鬼火
起点作りの鬼。
とにかく相手の火力を落とし、裏のエースが積む準備をする。
ザシアンのように、身代わりの搭載率が比較的高めな物理アタッカー相手には鬼火ではなく捨てゼリフを押すようにしていた。
珠や眼鏡の黒バドレックスにビットで突っ張られて頻繁に発狂していた。タイプ相性をご存知でない!?こちら悪タイプですよ!?
黒バドレックスとの初手対面は交代読みで鬼火撃つのでボロボロにされる。
うちのネクロズマの構成的にガオガエンに有効打がないので、メタモンコピーをケアするために出勤が確定する場合も多い。
pt唯一の通常ポケモン。ガオガエンも準伝みたいなウザさがあるので、このpt、見た目の圧力はヤバい。
カプ・レヒレ@スカーフ
性格:臆病
特性:ミストメイカー
実数値(努力値):175(236)-×-135-118(20)-150-150(252)
技構成:ムンフォ、波乗り、挑発、トリック
ptの守り神。3体のウルトラビーストの圧に屈さず、一生懸命働く仕事人。
起点作り要員その2。パワーのある相手を起点にする場合はガオガエン、受け回すような構築相手にはレヒレを選出することが多い。ラッキー入りには初手で投げて、即決トリックを押している。
極稀にスカーフアタッカーとして運用することもある。イベルタルの上から殴れるのは貴重。
選出率は低め。ガオガエンとウツロイドが優秀すぎるから仕方ない。
ウツロイド@襷
性格:臆病
特性:ビーストブースト
実数値(努力値):185(4)-×-67-179(252)-151-170(252)
技構成:パワジェ、草結び、電磁波、ステロ
強い。
pt単位で重めな相手に一貫しやすいパワジェ、ウツロイドを受けに来るバンギラスや電磁波の通らない地面タイプへの打点となる草結び、起点作成用の電磁波、削り用のステロで完結している。
ほとんどパワフルメテビしか警戒されない。初手は大体電磁波。電磁波が通ったポケモンと相手の並びによって、ステロで裏を削るか対面を削るか選択する。
バンギラスを受け出されることが多く、草結びを見た後はバンギラスが引いてくることもあるため、バンギラスをさらに削る必要があるかどうかはしっかりと吟味するようにしている。交代読み電磁波を撃つことの方が多い。
バンギラスでウツロイドを見ないと崩壊するptもたまに見るので、そういう場合は電磁波の後にダイソウゲンでぶち抜きに掛かることもある。
初手に投げる場合でも、襷を盾に突っ張るかどうかは常に考えていた。
この子を入れてから本当にpt全体が動かしやすくなった。わざわざラブボに入れた甲斐があったというもの。
テッカグヤ@パワフルハーブ
性格:控えめ
特性:ビーストブースト
実数値(努力値):173(4)-×-124(4)-166(188)-129(60)-113(252)
技構成:エアスラ、メテビ、放射、ギガドレ
地面の一貫切りに取り敢えず突っ込んだ枠。現在使える7世代のポケモンで浮いているのは、他にフクスロー、クワガノン、飛行シルヴァディのみ。選択肢がなかった。
ダイジェット用のエアスラ、パワーを上げるためのメテビ、鋼への打点の放射、地面タイプへの打点のギガドレ。
ラスカノも欲しかったが、ギガドレによる継戦能力の向上を評価した。
選出率は高くない。ランドロスを適当に威圧してくれていると信じている。
無理やりイベルタルの相手をさせられたりもしている不憫な子。なお、Cが上がっていないとゴミみたいな火力しか出ないので過信は禁物。
テッカグヤというポケモンへの信頼は高いが、メテオビームとかいう当たらない技への信用がクソ低いので、チョッキか何かに持ち物を変えた方が良い説がある。
アーゴヨン@珠
性格:臆病
特性:ビーストブースト
実数値(努力値):148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)
技構成:流星群、ヘドウェ、放射、悪巧み
このptの真のエース。
悪巧みを採用しているが、積むよりも殴っている気がする。
ザシアンには一致技を両方無効にされるので、悪巧み読み後投げ→きょじゅうざんで縛られるのを嫌って交代読みダイバーンを良く押す。C179の珠130ダイバーンで、H167D136ザシアンは確定。
しかし大体決まらない。Sをブーストされたらザシアンじゃ勝てないと思うのだが、不思議。
ランドロスともダイドラグーンで殴り合わされたりしている、このptの過労死2大巨頭。
日食ネクロズマ@弱保
性格:意地→陽気
特性:プリズムアーマー
実数値(努力値):173(4)-220(180)-148(4)-×-149(156)-118(164)
→173(4)-208(244)-148(4)-×-131(12)-140(244)
このptの見かけのエース。
調整がかなり変わった。
元々は、特殊弱点技を耐えて弱保を食うためにDをダウンロード対策できるところまで伸ばしていたが、素早さが低すぎてお話にならなかったのでできるだけ伸ばした。
瓦割りを搭載していた時期もあったが、身代わりで補助技を避けたい場面が多く、この技構成に落ち着いた。
構成上、鋼タイプに不利を取る。特にヒードランなんかはpt単位でどうしようもないが、この並びのネクロズマが地震を切っていることなど想定されないので敢えて採用していない。
ヒードランをほとんど見ていない上に選出されたことはないが、された場合は龍舞弱保を合わせてダイサイコで強引に突破するしかない。
ネクロズマは強力に相手の選出を誘導するので、相手目線でのネクロズマケア要員を意識して選出することを心掛けていた。
【外された子】
ジャラランガ@残飯
性格:陽気
特性:防音
実数値(努力値):161(84)-148(140)-146(4)-×-131(44)-148(236)
技構成:ドレパン、なりパン、龍舞、身代わり
以前使った流用個体。調整は、C172ロトムの10万ボルトを身代わりが確定耐え、準速95族抜き。この環境にこの構成でどこに仕事があるんだ?という感じだった。ロトムはアーゴヨンの餌。
【総評】
ウツロイドを採用する決断が遅すぎた。弱点をカバーできない同タイプを被らせるのに拒否反応が出る病気、治した方がいい。
襷ウツロイドを安易に使い捨てないように気をつけて立ち回ることが、かなり重要だったと思う。苦手だった襷持ちの使い方が上手くなってきたのかもしれない(錯覚)。
《第8世代》
この世代は、最初に使っていた時と見た目の並びは変わっていない。
しかし、中身はかなり変わっている。変更後の方が明らかに強い。
【並びの変遷】
そもそもの発端は、ステロ撒き金属音ジュラルドンで黒バドレックスの餌を作って全抜きしよう、みたいな発想だった。毛ほども噛み合わなくて全然勝てなかった。
5戦したところで見切りをつけて、弱かった点を考えることにした。
その1、スカーフカイオーガに誰も対応できない。その2、バンギラスが無理すぎる。その3、サンダーがキッツい。その4、弱保イベルタルに全員が滅ぼされる。
…………こいつ本当に真剣に考えてptを組んだのか?っていうレベルの欠陥。
それぞれの対応策を無理やり捻出したところ、ptがなんか良い感じにまとまって勝率は良くなった。
【戦績】
1-4→8-12
勝ち切れていない原因はわかり切っている。黒バドレックスに対するバンギラス受け出しに、交代読み鬼火を1度も当てなかった何処ぞの駄馬が悪い。
また、サンダーが重めなことには変わりなく、立ち回りが窮屈だったことは原因の1つだと思う。第8世代でサンダーケアに最も適しているのはパッチラゴンだが、攻撃を当てられないポケモンを採用して勝てるほど上手くないので諦めた。ダイジェットしてもザシアンの上を取れないのも気になるところ。
あと、エースバーンの調整を忘却していて負けるクソガバを2戦ほどやらかしている。アレはホントすまん。
【個別紹介】
エースバーン@チョッキ
性格:陽気
特性:リベロ
実数値(努力値):155-168(252)-95-×-114(148)-168(108)
技構成:火焔ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突き
ヤベーの。
調整は、DがC197ムゲンダイナの眼鏡ダイマックス砲をステロ込み15/16耐え。
調整をしていたらなんかいい感じに最速100族も抜いたし、これでいっかと採用した。
この子だけ途中で型が変わっていない。
並みの等倍特殊技では落ちない。弱保発動イベルタルのダイアークで吹き飛ばされた時はひっくり返った。あいつ強すぎ。
思念の頭突きを採用することにより、ダイサイコでのH215B115ムゲンダイナワンパンが可能になっている。
裏次第でジェットが必要なければ、ダイマターンを温存できるので悪くはないと思っている。
Sラインを下げている弊害で、最速ウツロイドに上を取られる。これをすっかり忘れていて負け筋を産むガバをやらかしている。アレはやっちゃダメなミス。
ステロを嫌って電磁波もらってたら世話ないよなぁ!?
選出率はダントツ。馬なんざ目じゃない。
アーマーガア@アッキ→お盆
性格:腕白
特性:ミラーアーマー
実数値(努力値):181(60)-108(4)-172(252)-×-106(4)-111(188)
→201(220)-108(4)-172(252)-×-106(4)-91(28)
技構成:アイへ、ダブルウイング、とんぼ返り、羽休め→アイへ、ボディプレス、鉄壁、羽休め
物理受け。
調整変更で安定感が増した。
最初は、アッキを見て特殊に引いてくるタイミングに合わせてとんぼ返りをしようと目論んでいたのだが、そんな機会が来ることなく技が消えた。
元々の調整は、+2で最速ザシアン抜き。抜いて何がしたかったのかは不明。
変更後の調整は、メモによると「ザシアンミミッキュ誤魔化せ」。わかりやすいね!(白目)
多くの場合、これまでの内容のように「○○の△△を確定耐え」だの、「この状態のこの技で××を確定」と細かく調整しているのだが、この頃は疲れて思考を放棄していた。まあ何だかんだで動かせてるからヨシ!
硬いクッション。
ストリンダー@黒いヘドロ
性格:控えめ→穏やか
特性:テクニシャン
実数値(努力値):161(84)-×-91(4)-154(44)-107(132)-126(244)
→177(212)-×-91(4)-135(4)-134(252)-100(36)
技構成:ボルチェン、バークアウト、アシッドボム、アンコール→アシッドボム、ほっすり、どくどく、怪電波
調整の変更前と後で意識する相手が大きく変わっている。
元々の調整は、Sが最速テッカグヤ抜きのレヒレ抜き。レヒレに受け出してアンコールを押し、上を取っていればアシッドボム、上を取られていたら耐えればラッキーなのでボルチェンを撃って、どちらの場合でも黒バドレックスに繋ぐことを考えていた。
変更後の調整は、メモによると「サンダーケアしろ」とのこと。どくどく怪電波でサンダーを引かせ、裏から出てくるポケモンにほっすりを叩き込むことを狙っていた。
変更後、ストリンダーでサンダーと戦ったのは1度だけだったが、お相手の読みが強すぎて翻弄されっぱなしだった。
C183イベルタルの珠ダイアークも低乱数で耐える可能性はあるので、カイオーガの潮吹きクラスの攻撃でなければ等倍特殊技は基本耐えるが、他に優先されるポケモンがいるので選出率は低め。
オーロンゲ@満腹お香→残飯
性格:腕白→慎重
特性:悪戯心
実数値(努力値):201(244)-140-128(252)-×-97(12)-80
→177(52)-158(140)-90(36)-×-139(252)-84(28)
技構成:ソルクラ、パワスワ、挑発、トリック→ソルクラ、ドレパン、ビルド、身代わり
やることがガラリと変わった。
元々はお香トリックで相手のエースの脚を奪うことを考えていたが、壁を一点読みされるのかトリック警戒を全くされず、かと思えばちゃんと悪タイプに引いてくる人もいてイライラしたので悪受けに特化させることにした。
調整は、Sが12振りバンギラス抜き、AがH207B130バンギラスを+1ドレパンで確定、DがC183イベルタルの珠デスウイングが78〜94ダメで残飯込み255/256耐え。
黒バドレックスを見て我先にと飛び出してくる悪タイプを誤魔化す枠。マホイップも候補に上がったが、どう考えてもバンギラスに不利なので却下された。
黒バドレックスの裏に置くことで、黒バドレックスが安心して行動できるメリットがある。
ジュラルドン@襷
性格:臆病
特性:どっちかメタル
実数値(努力値):145-×-135-172(252)-71(4)-150(252)
技構成:徹甲、がんぷう、金属音→電磁波、ステロ
人生で2回目の金属音ポケモン。
1度目はUSMで、みが羽龍舞メガマンダを受からせない金属音めざ氷テッカグヤとかいう激ヤバポケモンだった。懐かしい。
金属音食らった後で黒バドレックス出されたらDダウンリセットのために引くのかなーと思ったら1度も引かれなかったのと、イベルタルにがんぷうを撃って弱保を食われたくなかったので大人しく電磁波を採用した。
ビルド身代わりオーロンゲともシナジーがあり、初手のスカーフカイオーガやイベルタルの脚を奪える。電磁波最強か?
理想は電磁波→ステロ→徹甲で自主退場。相手次第で電磁波をカットして、バドレックスのための削りを優先する。
電磁波にしたおかげで動かしやすくなったことは間違いない。
黒馬バドレックス@カシブ→スカーフ
性格:臆病→控えめ
特性:人馬一体
実数値(努力値):175-×-114(108)-204(148)-120-222(252)
→175-×-114(108)-238(252)-120-189(148)
技構成:アストラルビット、ショック、ドレインキッス、悪巧み→アストラルビット、ショック、エナボ、鬼火
駄馬。
いや、レイスポスは人から頂いた個体だからこの言い方は良くないな。
駄騎手。乗り手が下手くそだからレイスポスが鬼火を当てられないんだ。
調整は、A142ミミッキュの珠影うちを確定耐え。つまり、カシブを所持していた時は+2珠影うちまで耐えられた。
黒バドレックスはミミッキュに止められるのがネックだと考えていたので、そこを切り返せるようにカシブを持たせていた。
しかし、スカーフカイオーガに上から殴られるだけで全滅するなどのptの欠陥が目立ち、いっそのことバドレックスにスカーフを持たせたらどうだろうと思い至った。
乗馬バドレックスの特性「人馬一体」は嘶きと緊張感を併せ持つ特性であり、緊張感は化学変化ガス以外の登場時発動特性よりも先に発動する。
これは、初手でバドレックスとカイオーガが対面した場合に、特性の発動順ではお互いの素早さがわからないことを意味する。
カイオーガ側からしてみれば黒バドレックスの特性が先に発動するのは当たり前であり、突っ張っても先に攻撃できた経験がほとんどだろう。
その油断を突いてアストラルビットで大きく削ることで潮吹きも耐え、有利な状況を作り出せるのではないかと考えた。
控えめで調整し直したところ、最速エースバーン抜きのS実数値になったので綺麗な気がしてそのまま採用した。
実際スカーフが読まれることはなく、面白いようにカイオーガを上から殴ることができた。
また、バンギラスがいる場合はほとんどの場合で受け出されるので、交代読みで鬼火を押す。当てたことないけど。鬼火を見せることでスカーフっぽさが減るのがさらに良い点だと感じた。
ゼクロムのシャドークローとかいう技にわからされた経験アリ。誰意識だったんだろう……。
【外された子】
いない!オーロンゲだけ個体まるごと変えたから、そういう意味では外れてるけど。
【総評】
相手の先入観を利用することの重要性と、技を当てることの大切さを学んだ(白目)。
ただ、戦績が悪いのは運が悪いからではなく、構成と実力の問題。鬼火を外しても勝てるptを組めばいいし、極論命中不安技を採用するのが悪い。それに、強い奴は技をちゃんと当てるんだよ。
穴だらけのptを作っている時点で、技外し負けに文句を言う資格はない。いやネタとしてツッコミは入れるけどね?
・この記事のまとめ
エースを通すためにはどうすれば良いのか。それを考えさせられた構築でした。本来エースが押し切れない相手を誘って他で削るためには、どういうポケモンを用意すべきか。それをしっかり考えるだけで、多少はptがマシになることを実感できたのは大きな収穫だったと思います。普通のptでも実践できるようにしたいですね。
〜後語り〜
今回の企画で、初めて伝説ポケモンの考察をしました。
凄いスペックのポケモンばかりでしたが、伝説ポケモンの最大の強みは選出誘導力が極めて高い点だと感じました。
勿論、自分の伝説ポケモンを通せる並びが相手ならば、種族値の暴力で捻じ伏せるのが簡単です。
しかし、こちらの伝説ポケモンに明らかに強いポケモンが相手にいる場合、そのポケモンはほぼ間違いなく選出されます。
禁止伝説級は一般ポケモンに比べ種族値が頭1つ抜けて高く、その差を相性で覆すことができれば、選出に余裕が生まれるためです。
この考え方は当然伝説ポケモンが使えない時でもすると思いますが、伝説ポケモンは相手の対策枠を強要する力が本当に強いと実感しました。
このことを踏まえて考えると、「広く打ち合えて、大体に比較的強い伝説ポケモン」よりも、「有利不利が明確で、圧倒的に強い時と弱い時がある伝説ポケモン」を軸にしてptを組んだ方が勝ちやすいんじゃないかな、と思いました。
そういう選出誘導大好き侍なので、なんか良い感じのptを考えたいです。それが簡単にできたら誰も苦労しねーよハハハ。
対戦している人が少ないのか、戦績の割には順位が高かったように思います。
だからといって上位に食い込めるわけでもないんですが、伝説ありルール、思ったよりも面白かったので、もう少し世代統一で遊んでみようと思います。
世代統一という使用ポケモンに限りがある中で何とか誤魔化す方法を探すの、いつものことすぎて慣れてきている自分がいますね。縛りプレイ大好き。
来期は伝説入りタイプ統一ですかね。今回使わなかった伝説を使ってあげたい気持ちがあります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
何の記事になるかはわかりませんが、次回またお会いしましょう。
質問などあれば、Twitterでも記事へのコメントでもご自由にどうぞ。
それでは。