初めましての方は初めまして。
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
ランクマッチシリーズ8のルール、皆さんは楽しく遊んでいますか?
個人的に、このルールは可能ならスペシャルレートみたいな扱いでやってほしかったですね。これ上位出禁の時にも思いました。対戦の場を分けてほしい。
まあ、なんだかんだ適当に遊びはするんですけど。
今回は、伝説を必ずptに入れる世代統一の並びと戦績、個別の型を公開する記事その1になります。
この記事が、誰かの何かの役に立ったら嬉しいです。役に立たなくても読んでくれると泣いて喜びます。
対戦した手応えから並びや型を変更したパターンが多く、その辺りの変遷も書くことにしたので、1つの記事には2世代分の情報を載せます。
4つ記事を書くので、全部読んでください(媚び)。
3、4世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/21/010356
5、6世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/21/235257
7、8世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/22/173609
では早速、第1世代から行きましょう。
各世代、20戦ずつ行いました。
いつも通り、ここからは常体で。
《第1世代》
使ってて思ったけど、ミュウツーが邪魔(今回の縛り全否定)。
【並びの変遷】
最初はザシアンを相手にするための陽気AS珠キョダイリザードン、エースバーンを誤魔化したい願望の図太いHBベースヘドロ原種マタドガス、マタドガスの回復ソース増設目的の図太いHBベースゴツメシャワーズ、初代最強ポケモンのサンダー、今までは統一で使う気のなかったスカーフメタモンを入れてptを構築していた。
しかし、あっさりと2連敗した。主な原因は、岩電悪霊龍の一貫が酷いことと水の一貫を切っているシャワーズが環境にいる水タイプに大概不利なこと、伝説戦といえばのメタモンを使うのが下手すぎたこと。
そこで、マタドガス・シャワーズ・メタモンを解雇し、フシギバナ・ピクシー・カイリキーを投入。フシギバナは電気と水の一貫切り、カイリキーはバンギラスをボコボコにする要員、ピクシーはイベルタルをケアする要員として考えていた。
そこから7戦したが、エースバーンを誰も受けられないどころか対面ですら勝てないというギャグみたいなことになっていることに気がついた(激遅)。
フシギバナとピクシーの感触は良かったので、カイリキーを変更することに。
初代でエースバーンに受け出せるポケモンといえばアッキカイリューくらいしか思いつかなかったのだが、それではバンギラスにボロボロにされることがわかり切っていたので、両方を誤魔化せないこともなさそうな原種ガラガラを採用した。
更に2戦すると、ウツロイドに勝てるのがミュウツーしかいないことに気がついてしまった。初手ウツロイド対面でサイコブレイクを悪タイプにスカされるともう負け。また、ウーラオスがいると初手に出てくることも多く、初手のミュウツーが余りにも安定しなかった。
そこで、ptの偏り的に物理型にせざるを得なかったリザードンを外し、悪ウーラオスにも受け出しができそうな炎枠に変えることにした。
初代の炎タイプはリザードン、キュウコン、ウインディ、ギャロップ、ブーバー、ブースター、ファイヤーの7種しかおらず、ウーラオスよりS種族値が高いポケモンはリザードン、キュウコン、ギャロップの3種。特性やHBラインも考慮し、ギャロップを採用するに至った。
残った9戦は、特に不満もなく対戦できた。強くはないが弱すぎるということもなく、最初の並びと比べればかなり良くなったことが実感できた。
【戦績】
0-2→4-5→5-6→11-9
最終的な並びだけの勝率は(ハイパーボール級で)66%なので、まあ悪くもないと思う。
【個別紹介】
フシギバナ@黒いヘドロ※キョダイ個体
性格:穏やか
特性:葉緑素(新緑の方が良い)
実数値(努力値):177(172)-×-104(4)-121(4)-149(124)-126(204)
ほとんど想定されないレヒレ受け。
調整は、Sが最速テッカグヤ抜きのレヒレ抜き。これより速いレヒレは最速だろうから耐久が低い、ゴリ押せ(適当)。
実際、上から挑発を撃たれたことはなかった。最速レヒレ減ってるのかな?
光合成をヘドロ爆弾に変えるかで悩んでいたためHPが奇数になっているが、光合成のおかげで勝ちを拾った対戦があったので、HDラインは178(180)-148(116)にした方が良い。
ダイマする機会は多くないが、キョダイベンタツで無理やり削れば裏を通して勝ち、みたいな状況が稀にあったのでキョダイ個体にしてダイマ飴をしゃぶらせている。
特性は、HPが3割を下回った場合の火力増強のために新緑が適している。ギガドレなら回復量も増えるし。こいつ葉緑素だけど。
ヘドロと宿り木を見た相手がエースに引いて起点にしてきたりするので、交代読みで連続で宿り木を撃ったり、浮いてるポケモン読みミストフィールド下でのどくどくを撃ったりしていた。超楽しかった。
選出率はあまり高くないが、要所要所を抑えて活躍している。
ピクシー@メンタルハーブ
性格:穏やか
特性:天然
実数値(努力値):202(252)-×-99(44)-116(4)-144(164)-86(44)
技構成:ムンフォ、放射、瞑想、月光
ルザミーネパで使った個体を流用して少し弄っただけなので調整が適当。多分HD振り切りの方が、急所被弾後にリカバリーできる可能性が高まるのでその方が良い。
ミュウツーがホイホイしまくるイベルタルを対面から黙らせる枠。受け出しはダイアークでもダイジェットでも無理なので、ミュウツーを雑に捨てるのが丸い。
対面は、イベルタルの残りダイマターンによって月光か瞑想を押す。ラストターンはダイアークを撃たれることが多いので瞑想でDを戻すのが安定。
天然ピクシーはついでにゼルネアスなども誤魔化してくれるので、めっちゃ選出した。
メンタルハーブは、挑発持ちイベルタル相手でも1度は瞑想を積むため。1瞑想すれば体感ギリギリ殴り勝てる。
物理アタッカーに引かれる可能性を常に考慮した立ち回りが要求されるので、結構神経を使うポケモン。急所連続被弾は諦めるしかない。
ギャロップ@ゴツメ
性格:陽気
特性:炎の身体
実数値(努力値):143(20)-129(68)-112(172)-×-101(4)-171(244)
技構成:フレドラ、10万馬力、じゃれつく、鬼火
突如参戦した激ヤバポケモン。ヤバいのは種族じゃなくて俺の調整だけど。
調整は、Sが最速ウツロイド抜き、AがH175B121悪ウーラオスをじゃれつくでゴツメ込み確定、BがA200悪ウーラオスの暗黒強打を15/16耐え、A200水ウーラオスの水流連打をダイマで確定耐え。
この個体を採用したことで、ウツロイドウーラオスが両方いるptに対してミュウツーを初手で投げる必要がなくなったことが大きかった印象。また、ピクシーにダイマを枯らされたイベルタルが引いた場合、ギャロップが上から1撃殴れるようになる安心感もあった。
ゴツメ+炎の身体といういかにも物理受けしそうな構成なのに朝の日差しを切っているのは、ギャロップの役割が受け切ることではなく相手を削ることであるため。鬼火を入れることで裏のポケモンの負担を減らす方が重要な場合が多い。
選出率は高くない。でも入れて良かった。
ガラガラ@太い骨
性格:腕白
特性:カブトアーマー
実数値(努力値):159(188)-128(220)-154(76)-×-101(4)-68(20)
技構成:ホネブーメラン、ストーンエッジ、我武者羅、ステロ
電気の一貫を切りつつ、エースバーンとバンギラスを見たら出勤する働き者。この子に訴えられたらまず負ける。
調整は、Sが無振りカバルドン抜き、BがA168エースバーンの珠キョダイカキュウ確定耐え、AがH155B95エースバーンを弱点ダイロック+珠ダメ×2+砂ダメ×2で確定。
ミミッキュ削りや襷貫通のホネブーメラン、エースバーンを倒す130ダイロック用のストーンエッジ、状況次第でダイアタックにもできる削り手段の我武者羅、補助技の中で最も有用だと感じたステロ。
バンギラス意識の瓦割りが欲しかったが、我武者羅を切りたくなくてこうなった。あってもダイマされたら殴り負ける。実際、バンギラスはミュウツーへの受け出しに合わせて鬼火で焼かないと勝てないので全く安定はしない。辛い。
ダイマすれば珠キョダイカキュウを2耐えするのにわざわざ珠ダメと砂ダメ2回合わせて処理できる調整にしているのは、特性貫通キョダイカキュウを急所にぶち当てられて泣きたくなかったから。ダイロックのダメージ次第でダイウォールでの処理が可能な点も気に入っている。
選出率はまあまあエゲツない。後から参入したのにミュウツー並みに出してる。
サンダー@残飯
性格:穏やか
特性:静電気
実数値(努力値):193(220)-×-105-145-156(252)-125(36)
技構成:放電、暴風、熱風、羽休め
最強ポケモン。過労死させられている可哀想な子。ホントごめん。
元々、BC4振りでS実数値が1低かったのだが、+2状態で+1最速イベルタルに抜き去られることに気づいて調整を変えた。
HDサンダーということで怪電波が欲しい瞬間もあったが、熱風があるおかげで臆せず選出できたことの方が多かったので構成はこれで合っているはず。
ダイジェットで無理やりSを上げて、相手のスカーフポケモンを誤魔化す仕事を押し付けられていた。本当にありがとう。
あとサンダー相手に時間を稼ぐのはこの子の仕事。仕事多すぎだァ!!
選出率はまあまあ多いが、トップではない。ミュウツーに強いポケモンに弱い場合が多いのが原因か。バンギラス強すぎて……。
ミュウツー@ヤタピ
性格:臆病
特性:緊張感
実数値(努力値):181-×-110-206(252)-111(4)-200(252)
技構成:サイコブレイク、冷ビ、鬼火、自己再生
このptで最も要らない枠。
持ち物も技構成も調整も何もかもが思いつかず適当になっている。度々変更を加えているのは技構成だけ。
最初は、サイコブレイク、放射、エナボ、鬼火だった。しかし、ランドロスにだーれも勝てないことに気づき冷Bを、受け出しバンギラスに負担を与えるために波動弾を仕込む。だが、交代読み波動弾が安定しなさすぎて発狂し、受けサイクルに多少の無理が利くようになる再生を入れて取り敢えず完結した。
緊張感が素早さに関係なく先に発動することを失念しており、初手カイオーガ対面で「あ、スカーフじゃないのか」と突っ張って潮吹きで処理されるという盛大なガバをやらかしたりしている。
波動弾を所持していた頃、エースバーンの不意打ちをダイマで耐えてヤタピを食らいダイナックルで倒し、ラス1のHA50%ジガルデを冷Bでワンパンしたあの1度だけミュウツーをカッコいいと思った。
今思ったが、多分襷を持たせて鬼火を電磁波に変えるのが良いと思う。
利点として、電磁波は鬼火より当たりやすい、スカーフポケモンの脚を奪える、ガラガラがバンギラスの上を取れるようになる、初手のイベルタル対面でただ冷Bを撃つよりも電磁波→冷Bの方がアドが大きいことなどが挙げられる。
伝説ポケモンの襷は考慮されにくい部類に入るので、そういった意味でも悪くはないか。再生で襷を復活させ、ターンを稼ぐプレイングも可能かもしれない。
【外された子達】
リザードン@珠※キョダイ個体
性格:陽気
特性:猛火
実数値(努力値):153-136(252)-99(4)-×-105-167(252)
ザシアンと殴り合いたいのに腹太鼓でHP削ったら負けるなと思って剣舞。火力補強のために珠。ヒードランいるかなと思って地震。いなかったけど。瓦割りで良かった。弱かった。
マタドガス@黒いヘドロ
性格:図太い
特性:化学変化ガス
実数値(努力値):177(212)-×-189(252)-106(4)-92(12)-84(28)
技構成:クリアスモッグ、火炎放射、挑発、鬼火
エースバーンを止めたかった枠。痛み分けが欲しかったが、マタドガスから炎技と挑発を切りたくない病なのでスペースがなかった。
シャワーズ@ゴツメ
性格:図太い
特性:貯水
実数値(努力値):224(148)-×-123(252)-131(4)-124(68)-90(36)
技構成:熱湯、クイックターン、甘える、願い事
HPタンク。可能ならダウンロード対策するのが癖になってしまっているが、ありえんほどポリゴン2を見なかったのでマジで要らない調整だった。よくよく考えてみれば、ポリゴン2がザシアンに弱いから採用しにくいのかな。バトンではなくクイックターンなのは、滅びの歌を引き継ぎたくないから。
カイリキー@カゴ
性格:意地っ張り
特性:ノーガード
実数値(努力値):191(204)-176(76)-128(220)-×-106(4)-76(4)
技構成:爆パン、叩き落とす、ヘビボン、眠る
砂ダメと噛み砕くを受け続けると負けると思ったので回復手段の眠る持ち。結局、1度もバンギラスの相手をすることなくボックスで眠ることとなった。
【総評】
8世代中、最もpt変更が多かった世代。伝説戦を真面目にやったのは初めてのことだったので、感覚が培われていなかったことが原因と思われる。
環境が全く読めていなかったし、伝説の構成についての知識がなくて弱い立ち回りが多かった印象。
このptだけマスボ級で戦っておらずリボンが付いていないので、思いついた変更を行った上でマスボ級で勝負してみたい。
《第2世代》
毒びし!!毒びしィィィ!!ああああああ毒びし好きィィィいいいい!!
……はい。
【並びの変遷】
マルスケルギアを使いたかった。毒びしと合わせてハメられたら楽しそうだなって思った。だからやった。以上。
最初は、砂ダメを嫌ってバンギラスの枠はカポエラーだったのだが、ウツロイドにも安定しないし扱いにくくて解雇した。バンギラスを入れたのが遅かったので対戦数は少ないが、かなり余裕のある選出と立ち回りができるようになった感覚があったので、変更は大正解だった。
また、ハガネールの持ち物は何度か変更している。
【戦績】
10-8→12-8
初めからバンギラスを使っていて、ハガネールの持ち物もイバンにしていればもっと勝てていたよな絶対、という感じ。
初戦の勝利でマスボ級に上がったので、以降はずっとマスボ級での対戦。
【個別紹介】
ハガネール@イバン
性格:生意気
特性:頑丈
実数値(努力値):182(252)-106(4)-220-×-128(252)-31(最遅)
技構成:ジャイロ、10万馬力、ロクブラ、鈍い
電気の一貫切り。また、相手のpt次第ではウツロイド意識で出動することもある。
持ち物は、最初は弱保だったのだが1度しか発動してないし、そもそもウツロイドケアには無意味だということでチイラに変更。
地震でなく10万馬力なのはウツロイドのダイソウゲン意識だったのだが、チイラに変更した直後の対戦でウツロイドに受け出し→ダイマウツロイドに10万馬力を外して敗北したので、ジャイロ2回で倒せるようにイバンを持たせた。以降出してない。ちくしょう。
鈍いを積むこともあるかもしれないと採用したが、1度たりとも使わなかったのでステロを持たせた方がまだ良かった。
選出率は低め。エースバーンめっちゃ呼ぶけど、それが役割みたいなとこある。
ハリーセン@襷
性格:無邪気
特性:威嚇
実数値(努力値):140-147(252)-105-76(4)-67-150(252)
技構成:アクブレ、毒突き、凍える風、毒びし
この構築の起点。第2世代唯一の毒びし使い。
本当は毒突きをどくどくにしたかったが、初手のレヒレ対面で削りを入れるために毒突きを採用した。
ダイジェットで起点にしてきそうな相手には凍える風を撃つなど、臨機応変な立ち回りが必要だった。
初手でカバルドンと対面することが多かったのだが、無振りカバルドンの地震程度なら威嚇込みで襷がなくとも耐えられるので、アクブレを押していた。HDカバルドンなら5割、HBカバルドンには4割前後のダメージ。
極稀に、毒びし要員としてではなく襷を盾にしたこご風要員として使うことがあった。
選出率は圧倒的2位。ほぼ出してる。
ライコウ@残飯
性格:臆病
特性:プレッシャー
実数値(努力値):177(92)-×-124(228)-136(4)-126(44)-168(140)
技構成:雷、熱湯、破壊光線、瞑想
クラウンライコウ。プレシャスボールがオシャレ。
調整は、Sが最速100族抜き、BがA168エースバーンの珠キョダイカキュウを残飯2回込み255/256耐え、CがH155D96ダイマエースバーンをダイアタック+弱点ダイサンダーで珠ダメ込み確定、B<D。
瞑想ライコウはエースバーンに隙を見せるとそのまま殴り倒されることが多いので、対面から一方的に殴り負けないようにしている。
同時にダイマする想定で、キョダイカキュウ・ダイアタック→ダイジェット・ダイウォール→ダイサンダーの流れで倒すか、キョダイカキュウ・ダイアタック→キョダイカキュウ・ダイウォール→キョダイカキュウorダイジェット・ダイアタックで、最低でもS-1を維持した状態でダイマターンを枯らすことができる。
ポリゴン2が少なくダウンロード対策がほぼ無意味になっているので、Dを削ってBSに振り分け、キョダイカキュウを残飯2回込み確定耐えと最速ウツロイド抜きを確保すべきだと感じた。
特性も、プレッシャーで素早さ判定できる利点はあるものの、ダイジェットを積んだイベルタルに怯まされる恐怖との戦いをしたくないので精神力が良いと思った。
エンテイ@カゴ
性格:腕白
特性:精神力
実数値(努力値):199(68)-137(12)-150(252)-×-96(4)-142(172)
技構成:聖炎、ストーンエッジ、リフレクター、眠る
クラウンエンテイ。プレシャス(以下略)。
元々は、ストーンエッジの枠は地均しだった。Sダウンにより、裏のポケモンの対応範囲が広がると考えていたためだが、ホウオウとかいうポケモンにわからされまくったのでエッジにしている。バンギラスが参入したし、地均しに戻してもいい説がある。
調整は、BがA244ザシアンの+1インファイト、A168エースバーンの珠ダイジェットを素+半減ダメージで確定耐え、Sが最速ヒードラン抜き。
毒びしが効かない鋼タイプのうち、ヒードランはpt単位で結構どうしようもなかったので意識した調整になっている。なお1度も出会ってない(いつもの)。
聖炎で必ず焼く自信があるならリフレクターなんぞ要らないが、大体焼けないのでエースバーン対面はリフレクター。ザシアンはインファイト期待で聖炎。B-1状態の無振りザシアンは聖炎で確定にできる。外しは負け(諦め)。
バンギラス@ラム
性格:慎重
特性:砂起こし
実数値(努力値):193(140)-165(84)-131(4)-×-166(244)-86(36)
技構成:岩雪崩、穴を掘る、電磁波、眠る
穴を掘るなんて地面Zゲッコウガとブイズ以外で使ったことないよね。
調整は、DがC169ウツロイドの+1メテオビーム+ダイソウゲンを213/256(83.2%)耐え、Sが麻痺した最速ウツロイド抜き。
ウツロイドに後投げした際にメテオビームを撃たれる想定で、ダイソウゲン・電磁波→ダイソウゲン・眠る→何でもいい・穴を掘るでダイマターンを枯らすことができる。電磁波外しは負け。
イベルタルにも受け出すことができるので、積極的に電磁波を押し付ける。このバンギラスが相手をしたいポケモンは基本的に毒びしが刺さらないので、電磁波がデメリットになることがない。
砂起こし以外の要素で裏のルギアとのシナジーが高い良いポケモン。
ルギア@厚底ブーツ
性格:臆病
特性:マルチスケイル
実数値(努力値):213(252)-×-150-110-175(4)-178(252)
技構成:エアスラ、瞑想、自己再生、身代わり
つよい。
自らHPを削る身代わりはマルスケとアンチシナジーと思われるかもしれないが、ルギアの耐久力であれば瞑想後に身代わりが攻撃を耐える、どくどくなどの補助技をスカせるといったメリットがある。
最初は毒への打点として神通力を仕込んでいたが、瞑想がないせいで耐久ムゲンダイナのヘドロ爆弾で身代わりが破壊され、コスパ再生で神通力を受け切られて押し負けるとかいうアホな展開になったので瞑想を採用した。
バンギラスの電磁波と合わせることで、最強戦術『まひるみ』を押し付けることができるようになったのが良かった。
エアスラ半減ポケモン(特にサンダー)がキツめ。
【外された子】
カポエラー@チョッキ
性格:慎重
特性:テクニシャン
実数値(努力値):157(252)-123(60)-115-×-170(196)-90
C169ウツロイドの+1メテオビーム+ダイフェアリーを確定耐え、H195B67ダイマウツロイドを地震+バレパンで148/256(57.8%)の乱数。火力なくて扱いにくかった。
【総評】
最初から砂ダメに怯えずバンギラスを投入すれば良かった。砂のスリップがあっても自分のバンギラスが撒いたものならルギアが食らうターンは少なく済むはずだし、多少プレイングが下手でも誤魔化してくれる性能が伝説ポケモンにはある。伝説のスペックを信じなさい……。
まあ、バンギラスに穴を掘るを採用するなんて珍事、最初は思いつかなかったし、カポエラー入りで対戦した経験は無駄ではなかった。
・この記事のまとめ
伝説戦ということで、ptの再調整に苦心した印象でした。しかし、最終的には勝ち越せる可能性のあるptを作ることができたので満足しています。
今回はここまでとなります。
質問などあれば、Twitterでも記事へのコメントでもご自由にどうぞ。
次回、伝説当確世代統一②、第3世代と第4世代の構築記事でお会いしましょう。