皆さんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、2022年最初の公式大会『新春!おみくじバトル』について書く記事になります。
twitterでTODだらけのクソゲーだと叩かれまくってましたが、ルール読んだ時点でそうなるのはわかりきってたので、参加表明しといてその言い方はないんじゃないかなと思いました。
配信者の配信を見て初めてルールを知った人とかは言っても許されると思いますけど。
初日限定で、TODになることに気づかなかった人同士の対戦なら純粋な指振りバトルになってたんじゃないですかね。たぶん。
2日目からはみんなTODやられて気づいてたと思うので、純粋な指振りバトルはほぼ起こらなかったんじゃないかなと思ってます。特に1600超えてるところでは。
俺は45戦、ほとんどTODしましたしされました。1戦だけ3体落として勝ってて、3戦くらい2体が中盤までに散って負けました。
さて、本題の反省会です。
考察甘くてちょっと型しくじったなーみたいな話をしていきます。
使用可能ポケモンは、ゆびをふるを覚える一般ポケモン全て。進化前も含みます。
自分は、プレッシャー勢と呪われボディ勢が最強だと思ったので採用は最初に決めました。ヨノワール、サマヨール、ゲンガーです。
呪われにはポットデスもいますが、食べ残しを重複させられないので使いませんでした。
残り3枠は、わるいてぐせで相手の食べ残しをパクってTODに参加できるオーロンゲ、耐久高くて強そうなカビゴン、命の珠とかいう汎用バケモノアイテムを持つことのデメリットを受けず他の効果ダメージを一切受けないマジガ勢のうち、最も耐久の高いピクシーを選択しました。
このルールで最強の勝ちパターンは、初手で相手を1匹落として数的有利を作り、回復ソースのあるポケモンを受け回してTODを仕掛けることです。
自分は戦っていく中で、初手珠アタッカーで1匹粉砕して、食べ残し枠と相手の食べ残しをパクるオーロンゲの選出で受け回すことが最も勝ちに近いと感じたので、後半20戦くらいは全てその選出でした。
多くの人はゲンガーを選出していましたが、3vs3では呪われボディの発動にはメリットばかりではないと思います。
相手を強制的に交代させられるのでそのターン黒いヘドロにより回復できることはメリットですが、自分の指振りでどんな技が出るかわかりませんし、相手を上手く攻撃できなければPPを先に消費してしまうだけになります。
また、呪われボディの発動にはダメージを受けることが必須であり、ダメージを受けても特性が発動する確率は30%である以上、TODすることだけを考えるなら呪われボディを発動させるよりもプレッシャーをかけることの方が優先度が高かったと思います。
プレッシャーはダメージを受けなくても、相手が自分を対象にする技を使用した際にPPを2削れますからね。
つまり、個人的結論パは珠マジガピクシー、食べ残しプレッシャーヨノワール、消費アイテムわるいてぐせオーロンゲとなります。
この考察を大会前にできていればよかったのですが、そこまで真面目に考察していなかったので調整をミスりました。
以下pt紹介です。
・ピクシー@命の珠
性格:冷静
特性:マジックガード
努力値振り:HCぶっぱ、余りD
間違いなくミスです。
正解は冷静ACぶっぱの余りHでした。
理由は後述します。
・ヨノワール@食べ残し
性格:呑気
特性:プレッシャー
努力値振り:HBぶっぱ余りD
この子は正解だと思います。
HBかHDのどちらにするかは好みですが、環境の火力高いポケモンがゲンガー、珠ピクシー、カビゴン、オーロンゲ、肝っ玉ミルタンク、カイリキーと物理に寄りがちなのでたぶんHBのが強いです。
調整するならHぶっぱではなくH145にするかどうかくらいだと思いますが、純粋に耐久が落ちるのでぶっぱでよかったと思いました。
・オーロンゲ@アッキのみ
性格:呑気
特性:わるいてぐせ
努力値振り:HBぶっぱ余りD
努力値のみならず持ち物までミスってます。
正解は、呑気BぶっぱH実数値177余りDのジャポのみ持ちです。
この理由も後述します。
あ、ちなみに性格ですが、S落とし以外あり得ないと思ってます。
同族にS負けする以外にデメリットがなく、何が出るかわからんのに無振り同速ゲーするためだけに火力や耐久を落とすのはあり得ないと考えているからです。
・ゲンガー@黒いヘドロ
性格:控えめ
特性:呪われボディ
努力値振り:HBぶっぱ余りC
前言を翻すみたいですが、こいつが控えめなのはA0SU個体の孵化余りを流用したからです。
ミントがもったいなかったということと、呪われボディを信用していなかったこと、A0ならイカサマは混乱自傷を対策するために下げるべきだと考えて控えめのままにしました。
結局、5戦くらいしか出してません。
1度も相手を呪いませんでした。流石俺のポケモンだぜ、期待を裏切らねえ。
・カビゴン@光の粉
性格:生意気
特性:めんえき
努力値振り:HDぶっぱ、余りB
ミスといえばミス。
食べ残しを持てない以上、持ち物はどうでもよかったです。混乱実を持たせても、それが発動するまで削られていたらTODで負ける可能性が高いと思ったので。
あとまあ、BDぶっぱにすべきだったかなと。
序盤は何となくキッス入りに出したりしていましたが、よくよく考えるとこのHPデブはTODの邪魔なので、食べ残しの場所誤認させられるかもの置物と化していました。
それでも15戦くらいは出てます。1度はりキッスにボッコボコにされました。
・サマヨール@進化の輝石
性格:生意気
特性:プレッシャー
努力値振り:HDぶっぱ、余りB
プレッシャー2号。
めちゃんこ硬くて強いんですが、回復ソースが技に頼るしかないのと火力が貧弱すぎて出しにくかったです。
選出優先度で言えばヨノワール>オーロンゲ>>ピクシー>>>サマヨールって感じなので。
相手が全員クソ硬そうで(特に特殊方面に)、ピクシーを出すことのデメリットが大きそうな相手にたまーに選出していました。
前述していた、ピクシーとオーロンゲはHに努力値を振るべきではなかった理由です。
TODで勝つためには数的有利を作るべきですが、展開によっては同数勝負になります。
その場合、勝敗は手持ちのHPの割合で決まります。
その割合は、『現在の手持ちの残HPの合計/全手持ちの最大HPの合計』という式で求めます。
それも同じになったら残り実数値での勝負だった気がしますが、よく覚えていません。
話を戻して割合ですが、この分母は選出時に確定する数値です。変動はしません。
分子を増やすことによってTODで勝とうとするわけですが、指振りで偶然回復技が出ない限り、食べ残しの回復に依存するしかないわけです。
ヨノワールの最大HPは152。食べ残しにより毎ターン9回復できます。この数値は固定です。
算数が理解できていれば、分子が一定の時、分母が小さければ小さいほど数字全体としては大きくなることはわかります。
対戦前の俺は算数がわかってなかったみたいです。
実際、今回の振り方と理想の振り方での増加する割合を比較してみると、
9/(202+152+202)=0.016187……
9/(171+152+177)=0.018
となり、1ターンで約0.2%もの差があることがわかります。
この差は馬鹿にならないことに加え、ピクシーはAC両方の努力値を振ることで、物理技特殊技どちらでも相手を迅速に処理できるようにすべきという意味もあります。
指振りは物理技の方が出やすいらしいので尚更ですね。知りませんでした。
オーロンゲは相手の食べ残しを奪うことを考えているので、4振りのH171よりも、16nを超えるH177にした方がTOD効率は良いです。
また持ち物は攻撃された時に消費できるアイテムなら何でもいいんですが、TODの割合勝ちも視野に入る以上、相手の食べ残しを奪いながら削ることのできるジャポのみ一択だったと思います。
完全に失念してました。
調整が完璧だったら、5つくらいの負けがわからない勝負になってたので惜しいことをしました。
なんだかんだ楽しんでTODを仕掛けてたので、もうちょっとちゃんと考察すればよかったかなと思ってます。残念ですね。
あとまあ全員色違いにしてないのが妥協っちゃ妥協ですかね。
ただ、こっちがプレミする以外に勝ち目ないのに降参しない人たちマジで意味わかんなかった。
そのせいで30分は持ってかれてる。
ここは文句言っていいと思うの。
一撃必殺は合計で6回出ましたが1度も当たりませんでした。撃たれたのは4回でタイプ不一致絶対零度だけ当たりました。その試合はなんとか勝ちましたけど。
HOMEで使用率見たんですが、マスターはオーロンゲが1位だったんですね。意外です。2位のカビゴンも、プレッシャーを使わないならTODにおいて食べ残しの回復量が多い点で強いのですが、ヨノワールを上回る程だとは思っていなかったので意外でした。
では、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
もし次指振りルールがあるなら、出禁ポケモンを作った上で2vs2にすべきだと思います。3vs3は結構容易にTODできちゃうので。
29勝16敗、最終1669でした。勝率的には1700超えててもおかしくないので、結構下に負けてたみたいですね。
ラスト3戦で1勝2敗になってしまったのも厳しかったですね。そこを2勝1敗にできていればギリギリ最終1700届いていたと思います。
瞬間最高も載せておきます。
1700から勝ってる人たち全員ヤバいと思いました。コンスタントに運がいいのすごい。