エンペルトとたゆたうレートの波間

ポケモンのことを適当に

剣盾ランクマッチ 伝説当確世代統一④



皆さんこんにちは、ごぶりんです。

この記事は、ポケモン剣盾ランクマッチシーズン8レギュレーションでの7、8世代統一の紹介記事となります。


1、2世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/20/010954

3、4世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/21/010356

5、6世代の記事はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2021/02/21/235257


今回が最後の記事となります。

まずは第7世代の紹介です、どうぞ。

いつもの常体。



《第7世代》

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とある枠を変える踏ん切りが中々付かなかったせいで無駄に負けてしまった勿体無い世代だった。変更後の勝率はそれなりに良いので、起点作りの重要性を学んだ気がする。


【並びの変遷】

最初は、ウツロイドの代わりに身代わり龍舞残飯ジャラランガを採用していた。

しかし8戦して、明確な役割対象がいないことと、pt単位で辛い相手をホイホイする一因になっていることを察せざるを得なくなり、解雇を決意。

テッカグヤで適当に誤魔化しているだけの地面の一貫を強めるのは気乗りしなかったが、8戦して感じたこの枠に求める条件が「ステロを撒けること」「僅かにでもサンダーの選出を抑制できること」「麻痺を撒けること」だったので、合致するウツロイドを採用した。合わせて、クソ雑魚調整になっていたネクロズマの調整を変更し、ptの完成とした。


【戦績】

1-7→9-11

ジャラランガ入り:勝率12.5%

ウツロイド入り:勝率66.7%

差が酷すぎる。ジャラランガ使ってあげたい気持ちは尊重したいが、戦績を落としてまですることじゃない。

ヒレテッカグヤ以外の4匹から選出されることが多かった。


【個別紹介】

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ガオガエン@お盆

性格:腕白

特性:威嚇

実数値(努力値):201(244)-135-156(252)-×-112(12)-80

技構成:フレドラ、DD、捨てゼリフ、鬼火


起点作りの鬼。

とにかく相手の火力を落とし、裏のエースが積む準備をする。

ザシアンのように、身代わりの搭載率が比較的高めな物理アタッカー相手には鬼火ではなく捨てゼリフを押すようにしていた。

珠や眼鏡の黒バドレックスにビットで突っ張られて頻繁に発狂していた。タイプ相性をご存知でない!?こちら悪タイプですよ!?

黒バドレックスとの初手対面は交代読みで鬼火撃つのでボロボロにされる。

うちのネクロズマの構成的にガオガエンに有効打がないので、メタモンコピーをケアするために出勤が確定する場合も多い。

pt唯一の通常ポケモンガオガエンも準伝みたいなウザさがあるので、このpt、見た目の圧力はヤバい。


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カプ・レヒレ@スカーフ

性格:臆病

特性:ミストメイカ

実数値(努力値):175(236)-×-135-118(20)-150-150(252)

技構成:ムンフォ、波乗り、挑発、トリック


ptの守り神。3体のウルトラビーストの圧に屈さず、一生懸命働く仕事人。

起点作り要員その2。パワーのある相手を起点にする場合はガオガエン、受け回すような構築相手にはレヒレを選出することが多い。ラッキー入りには初手で投げて、即決トリックを押している。

極稀にスカーフアタッカーとして運用することもある。イベルタルの上から殴れるのは貴重。

選出率は低め。ガオガエンウツロイドが優秀すぎるから仕方ない。


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ウツロイド@襷

性格:臆病

特性:ビーストブースト

実数値(努力値):185(4)-×-67-179(252)-151-170(252)

技構成:パワジェ、草結び、電磁波、ステロ


強い。

pt単位で重めな相手に一貫しやすいパワジェ、ウツロイドを受けに来るバンギラスや電磁波の通らない地面タイプへの打点となる草結び、起点作成用の電磁波、削り用のステロで完結している。

ほとんどパワフルメテビしか警戒されない。初手は大体電磁波。電磁波が通ったポケモンと相手の並びによって、ステロで裏を削るか対面を削るか選択する。

バンギラスを受け出されることが多く、草結びを見た後はバンギラスが引いてくることもあるため、バンギラスをさらに削る必要があるかどうかはしっかりと吟味するようにしている。交代読み電磁波を撃つことの方が多い。

バンギラスウツロイドを見ないと崩壊するptもたまに見るので、そういう場合は電磁波の後にダイソウゲンでぶち抜きに掛かることもある。

初手に投げる場合でも、襷を盾に突っ張るかどうかは常に考えていた。

この子を入れてから本当にpt全体が動かしやすくなった。わざわざラブボに入れた甲斐があったというもの。


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テッカグヤ@パワフルハーブ

性格:控えめ

特性:ビーストブースト

実数値(努力値):173(4)-×-124(4)-166(188)-129(60)-113(252)

技構成:エアスラ、メテビ、放射、ギガドレ


地面の一貫切りに取り敢えず突っ込んだ枠。現在使える7世代のポケモンで浮いているのは、他にフクスロークワガノン、飛行シルヴァディのみ。選択肢がなかった。

ダイジェット用のエアスラ、パワーを上げるためのメテビ、鋼への打点の放射、地面タイプへの打点のギガドレ。

ラスカノも欲しかったが、ギガドレによる継戦能力の向上を評価した。

選出率は高くない。ランドロスを適当に威圧してくれていると信じている。

無理やりイベルタルの相手をさせられたりもしている不憫な子。なお、Cが上がっていないとゴミみたいな火力しか出ないので過信は禁物。

テッカグヤというポケモンへの信頼は高いが、メテオビームとかいう当たらない技への信用がクソ低いので、チョッキか何かに持ち物を変えた方が良い説がある。


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アーゴヨン@珠

性格:臆病

特性:ビーストブースト

実数値(努力値):148-×-93-179(252)-94(4)-190(252)

技構成:流星群、ヘドウェ、放射、悪巧み


このptの真のエース。

悪巧みを採用しているが、積むよりも殴っている気がする。

ザシアンには一致技を両方無効にされるので、悪巧み読み後投げ→きょじゅうざんで縛られるのを嫌って交代読みダイバーンを良く押す。C179の珠130ダイバーンで、H167D136ザシアンは確定。

しかし大体決まらない。Sをブーストされたらザシアンじゃ勝てないと思うのだが、不思議。

ランドロスともダイドラグーンで殴り合わされたりしている、このptの過労死2大巨頭。


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日食ネクロズマ@弱保

性格:意地→陽気

特性:プリズムアーマー

実数値(努力値):173(4)-220(180)-148(4)-×-149(156)-118(164)

→173(4)-208(244)-148(4)-×-131(12)-140(244)

技構成:メテオドライブフォトンゲイザー、龍舞、身代わり


このptの見かけのエース。

調整がかなり変わった。

元々は、特殊弱点技を耐えて弱保を食うためにDをダウンロード対策できるところまで伸ばしていたが、素早さが低すぎてお話にならなかったのでできるだけ伸ばした。

瓦割りを搭載していた時期もあったが、身代わりで補助技を避けたい場面が多く、この技構成に落ち着いた。

構成上、鋼タイプに不利を取る。特にヒードランなんかはpt単位でどうしようもないが、この並びのネクロズマ地震を切っていることなど想定されないので敢えて採用していない。

ヒードランをほとんど見ていない上に選出されたことはないが、された場合は龍舞弱保を合わせてダイサイコで強引に突破するしかない。

ネクロズマは強力に相手の選出を誘導するので、相手目線でのネクロズマケア要員を意識して選出することを心掛けていた。


【外された子】

ジャラランガ@残飯

性格:陽気

特性:防音

実数値(努力値):161(84)-148(140)-146(4)-×-131(44)-148(236)

技構成:ドレパン、なりパン、龍舞、身代わり


以前使った流用個体。調整は、C172ロトムの10万ボルトを身代わりが確定耐え、準速95族抜き。この環境にこの構成でどこに仕事があるんだ?という感じだった。ロトムアーゴヨンの餌。


【総評】

ウツロイドを採用する決断が遅すぎた。弱点をカバーできない同タイプを被らせるのに拒否反応が出る病気、治した方がいい。

ウツロイドを安易に使い捨てないように気をつけて立ち回ることが、かなり重要だったと思う。苦手だった襷持ちの使い方が上手くなってきたのかもしれない(錯覚)。



《第8世代》

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この世代は、最初に使っていた時と見た目の並びは変わっていない。

しかし、中身はかなり変わっている。変更後の方が明らかに強い。


【並びの変遷】

そもそもの発端は、ステロ撒き金属音ジュラルドンで黒バドレックスの餌を作って全抜きしよう、みたいな発想だった。毛ほども噛み合わなくて全然勝てなかった。

5戦したところで見切りをつけて、弱かった点を考えることにした。

その1、スカーフカイオーガに誰も対応できない。その2、バンギラスが無理すぎる。その3、サンダーがキッツい。その4、弱保イベルタルに全員が滅ぼされる。

…………こいつ本当に真剣に考えてptを組んだのか?っていうレベルの欠陥。

それぞれの対応策を無理やり捻出したところ、ptがなんか良い感じにまとまって勝率は良くなった。


【戦績】

1-4→8-12

勝ち切れていない原因はわかり切っている。黒バドレックスに対するバンギラス受け出しに、交代読み鬼火を1度も当てなかった何処ぞの駄馬が悪い。

また、サンダーが重めなことには変わりなく、立ち回りが窮屈だったことは原因の1つだと思う。第8世代でサンダーケアに最も適しているのはパッチラゴンだが、攻撃を当てられないポケモンを採用して勝てるほど上手くないので諦めた。ダイジェットしてもザシアンの上を取れないのも気になるところ。

あと、エースバーンの調整を忘却していて負けるクソガバを2戦ほどやらかしている。アレはホントすまん。


【個別紹介】

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エースバーン@チョッキ

性格:陽気

特性:リベロ

実数値(努力値):155-168(252)-95-×-114(148)-168(108)

技構成:火焔ボール、飛び膝蹴り、飛び跳ねる、思念の頭突き


ヤベーの。

調整は、DがC197ムゲンダイナの眼鏡ダイマックス砲をステロ込み15/16耐え。

調整をしていたらなんかいい感じに最速100族も抜いたし、これでいっかと採用した。

この子だけ途中で型が変わっていない。

並みの等倍特殊技では落ちない。弱保発動イベルタルのダイアークで吹き飛ばされた時はひっくり返った。あいつ強すぎ。

思念の頭突きを採用することにより、ダイサイコでのH215B115ムゲンダイナワンパンが可能になっている。

裏次第でジェットが必要なければ、ダイマターンを温存できるので悪くはないと思っている。

Sラインを下げている弊害で、最速ウツロイドに上を取られる。これをすっかり忘れていて負け筋を産むガバをやらかしている。アレはやっちゃダメなミス。

ステロを嫌って電磁波もらってたら世話ないよなぁ!?

選出率はダントツ。馬なんざ目じゃない。


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アーマーガア@アッキ→お盆

性格:腕白

特性:ミラーアーマー

実数値(努力値):181(60)-108(4)-172(252)-×-106(4)-111(188)

→201(220)-108(4)-172(252)-×-106(4)-91(28)

技構成:アイへ、ダブルウイング、とんぼ返り、羽休め→アイへ、ボディプレス、鉄壁、羽休め


物理受け。

調整変更で安定感が増した。

最初は、アッキを見て特殊に引いてくるタイミングに合わせてとんぼ返りをしようと目論んでいたのだが、そんな機会が来ることなく技が消えた。

元々の調整は、+2で最速ザシアン抜き。抜いて何がしたかったのかは不明。

変更後の調整は、メモによると「ザシアンミミッキュ誤魔化せ」。わかりやすいね!(白目)

多くの場合、これまでの内容のように「○○の△△を確定耐え」だの、「この状態のこの技で××を確定」と細かく調整しているのだが、この頃は疲れて思考を放棄していた。まあ何だかんだで動かせてるからヨシ!

硬いクッション。


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ストリンダー@黒いヘドロ

性格:控えめ→穏やか

特性:テクニシャン

実数値(努力値):161(84)-×-91(4)-154(44)-107(132)-126(244)

→177(212)-×-91(4)-135(4)-134(252)-100(36)

技構成:ボルチェン、バークアウト、アシッドボム、アンコール→アシッドボム、ほっすり、どくどく、怪電波


調整の変更前と後で意識する相手が大きく変わっている。

元々の調整は、Sが最速テッカグヤ抜きのレヒレ抜き。レヒレに受け出してアンコールを押し、上を取っていればアシッドボム、上を取られていたら耐えればラッキーなのでボルチェンを撃って、どちらの場合でも黒バドレックスに繋ぐことを考えていた。

変更後の調整は、メモによると「サンダーケアしろ」とのこと。どくどく怪電波でサンダーを引かせ、裏から出てくるポケモンにほっすりを叩き込むことを狙っていた。

変更後、ストリンダーでサンダーと戦ったのは1度だけだったが、お相手の読みが強すぎて翻弄されっぱなしだった。

C183イベルタルの珠ダイアークも低乱数で耐える可能性はあるので、カイオーガの潮吹きクラスの攻撃でなければ等倍特殊技は基本耐えるが、他に優先されるポケモンがいるので選出率は低め。


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オーロンゲ@満腹お香→残飯

性格:腕白→慎重

特性:悪戯心

実数値(努力値):201(244)-140-128(252)-×-97(12)-80

→177(52)-158(140)-90(36)-×-139(252)-84(28)

技構成:ソルクラ、パワスワ、挑発、トリック→ソルクラ、ドレパン、ビルド、身代わり


やることがガラリと変わった。

元々はお香トリックで相手のエースの脚を奪うことを考えていたが、壁を一点読みされるのかトリック警戒を全くされず、かと思えばちゃんと悪タイプに引いてくる人もいてイライラしたので悪受けに特化させることにした。

調整は、Sが12振りバンギラス抜き、AがH207B130バンギラスを+1ドレパンで確定、DがC183イベルタルの珠デスウイングが78〜94ダメで残飯込み255/256耐え。

黒バドレックスを見て我先にと飛び出してくる悪タイプを誤魔化す枠。マホイップも候補に上がったが、どう考えてもバンギラスに不利なので却下された。

黒バドレックスの裏に置くことで、黒バドレックスが安心して行動できるメリットがある。


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ジュラルドン@襷

性格:臆病

特性:どっちかメタル

実数値(努力値):145-×-135-172(252)-71(4)-150(252)

技構成:徹甲、がんぷう、金属音→電磁波、ステロ


人生で2回目の金属音ポケモン

1度目はUSMで、みが羽龍舞メガマンダを受からせない金属音めざ氷テッカグヤとかいう激ヤバポケモンだった。懐かしい。

金属音食らった後で黒バドレックス出されたらDダウンリセットのために引くのかなーと思ったら1度も引かれなかったのと、イベルタルにがんぷうを撃って弱保を食われたくなかったので大人しく電磁波を採用した。

ビルド身代わりオーロンゲともシナジーがあり、初手のスカーフカイオーガイベルタルの脚を奪える。電磁波最強か?

理想は電磁波→ステロ→徹甲で自主退場。相手次第で電磁波をカットして、バドレックスのための削りを優先する。

電磁波にしたおかげで動かしやすくなったことは間違いない。


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黒馬バドレックス@カシブ→スカーフ

性格:臆病→控えめ

特性:人馬一体

実数値(努力値):175-×-114(108)-204(148)-120-222(252)

→175-×-114(108)-238(252)-120-189(148)

技構成:アストラルビット、ショック、ドレインキッス、悪巧み→アストラルビット、ショック、エナボ、鬼火


駄馬。

いや、レイスポスは人から頂いた個体だからこの言い方は良くないな。

駄騎手。乗り手が下手くそだからレイスポスが鬼火を当てられないんだ。

調整は、A142ミミッキュの珠影うちを確定耐え。つまり、カシブを所持していた時は+2珠影うちまで耐えられた。

黒バドレックスはミミッキュに止められるのがネックだと考えていたので、そこを切り返せるようにカシブを持たせていた。

しかし、スカーフカイオーガに上から殴られるだけで全滅するなどのptの欠陥が目立ち、いっそのことバドレックスにスカーフを持たせたらどうだろうと思い至った。


乗馬バドレックスの特性「人馬一体」は嘶きと緊張感を併せ持つ特性であり、緊張感は化学変化ガス以外の登場時発動特性よりも先に発動する。

これは、初手でバドレックスとカイオーガが対面した場合に、特性の発動順ではお互いの素早さがわからないことを意味する。

カイオーガからしてみれば黒バドレックスの特性が先に発動するのは当たり前であり、突っ張っても先に攻撃できた経験がほとんどだろう。

その油断を突いてアストラルビットで大きく削ることで潮吹きも耐え、有利な状況を作り出せるのではないかと考えた。

控えめで調整し直したところ、最速エースバーン抜きのS実数値になったので綺麗な気がしてそのまま採用した。

実際スカーフが読まれることはなく、面白いようにカイオーガを上から殴ることができた。


また、バンギラスがいる場合はほとんどの場合で受け出されるので、交代読みで鬼火を押す。当てたことないけど。鬼火を見せることでスカーフっぽさが減るのがさらに良い点だと感じた。

ゼクロムのシャドークローとかいう技にわからされた経験アリ。誰意識だったんだろう……。


【外された子】

いない!オーロンゲだけ個体まるごと変えたから、そういう意味では外れてるけど。


【総評】

相手の先入観を利用することの重要性と、技を当てることの大切さを学んだ(白目)。

ただ、戦績が悪いのは運が悪いからではなく、構成と実力の問題。鬼火を外しても勝てるptを組めばいいし、極論命中不安技を採用するのが悪い。それに、強い奴は技をちゃんと当てるんだよ。

穴だらけのptを作っている時点で、技外し負けに文句を言う資格はない。いやネタとしてツッコミは入れるけどね?



・この記事のまとめ

エースを通すためにはどうすれば良いのか。それを考えさせられた構築でした。本来エースが押し切れない相手を誘って他で削るためには、どういうポケモンを用意すべきか。それをしっかり考えるだけで、多少はptがマシになることを実感できたのは大きな収穫だったと思います。普通のptでも実践できるようにしたいですね。




〜後語り〜

今回の企画で、初めて伝説ポケモンの考察をしました。

凄いスペックのポケモンばかりでしたが、伝説ポケモンの最大の強みは選出誘導力が極めて高い点だと感じました。

勿論、自分の伝説ポケモンを通せる並びが相手ならば、種族値の暴力で捻じ伏せるのが簡単です。

しかし、こちらの伝説ポケモンに明らかに強いポケモンが相手にいる場合、そのポケモンはほぼ間違いなく選出されます。

禁止伝説級は一般ポケモンに比べ種族値が頭1つ抜けて高く、その差を相性で覆すことができれば、選出に余裕が生まれるためです。


この考え方は当然伝説ポケモンが使えない時でもすると思いますが、伝説ポケモンは相手の対策枠を強要する力が本当に強いと実感しました。

このことを踏まえて考えると、「広く打ち合えて、大体に比較的強い伝説ポケモン」よりも、「有利不利が明確で、圧倒的に強い時と弱い時がある伝説ポケモン」を軸にしてptを組んだ方が勝ちやすいんじゃないかな、と思いました。

そういう選出誘導大好き侍なので、なんか良い感じのptを考えたいです。それが簡単にできたら誰も苦労しねーよハハハ。


対戦している人が少ないのか、戦績の割には順位が高かったように思います。

だからといって上位に食い込めるわけでもないんですが、伝説ありルール、思ったよりも面白かったので、もう少し世代統一で遊んでみようと思います。


世代統一という使用ポケモンに限りがある中で何とか誤魔化す方法を探すの、いつものことすぎて慣れてきている自分がいますね。縛りプレイ大好き。

来期は伝説入りタイプ統一ですかね。今回使わなかった伝説を使ってあげたい気持ちがあります。



ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

何の記事になるかはわかりませんが、次回またお会いしましょう。


質問などあれば、Twitterでも記事へのコメントでもご自由にどうぞ。


それでは。