エンペルトとたゆたうレートの波間

ポケモンのことを適当に

【S3最高604位】ぱるすわんといっしょ


皆さん、こんばんは。ごぶりんです。

S3お疲れ様でした。


今回は、前回書いた記事の内容にあったパルスワンが思いの外環境で仕事できたので、試しにガチパを組んでみて、シーズン中ずっとパルスワンを使い続けた記事になります。

タイトルは「おかあさんといっしょ」を意識してます(この記事中、最もどうでもいい情報)。

もう奴を使うことは2度とないと思うので、ここを奴の墓場にするつもりで書きます。

なお終盤はずっと4桁、下手したら5桁に落ちるような欠陥ptだったので、構築としては酷いものです。個体で見れば使い道がありそうな子たちもいますが……皆さんはこうならないようにptを組んでください。



これが並びです。


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欠陥すぎるのでレンタルの予定はありません。もし使いたいという物好きがいたら連絡してください。いくらでも差し出します。


では、構築経緯と個別の型紹介に移ります。その後選出傾向とキツい相手、ptとして弱かったところを述べて、最後にパルスワンについて語りたいと思います。



【構築経緯】

パルスワンを取り敢えず確定させました。

また、前回パルスワンと一緒に使っていて印象が悪くなく、型としても可能性を感じたDSベースアーマーガアも使ってみようと思い並べることにしました。

前回パルスワンは鉢巻で使っていたのですが、「ステロがあればなぁ〜〜」と感じることが多かったので、ステロ撒きとしてマンムーを採用。

ここまでで、パルスワンが多少の打点を持てるとはいえミトムが激烈に重いので思考停止でサザンドラを投入し、サザンドラで受けサイクルを崩すつもりがなかったので、個人的に信頼の厚いラプラスで受けサイクルを破壊することにしました。

最後に、諸々を考えた結果、挑発と鬼火を撒く枠が欲しいと感じ、ミミッキュを採用して(欠陥)ptが完成しました。


それでは、個別紹介に入ります。

めちゃくちゃ長いので覚悟して読んでください。




【個別紹介】


通例なので以下常体。


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パルスワン@命の珠

性格:陽気

特性:頑丈顎

実数値(努力値):145(4)-142(252)-80-×-80-190(252)

技構成:雷牙、噛み砕く、炎牙、じゃれつく



全ての始まり。そして最大の過ち。

こいつを使おうと考えること自体が間違いだったんじゃないかと思わせてくれる程に低いスペックを見せつけてくれたワンコ。

まあまあそれなりに活躍はしたが、同じくらいやらかしてもいるので感想に困る。

ラス1お互いダイマ権行使後のギャラドス対面や珠ダメが入ったドリュウズ対面などで、牙を華麗に外し幾度も負けを呼び込んでいる。マジでその状況下での牙命中率は4割くらいという。マジでふざけんなよお前?

初手のHPが半分削れたローブシンにじゃれを外してローブシンに2.5匹持っていかれる原因を作ったりもしてくれた。

君そんなに俺のこと嫌い?

恐らく、鉢巻を剥奪した上で女の子に珠を無理やり持たせたことが不満の原因。「すまんな慣れてくれ」としか言えなかった。帯じゃ火力が致命的に足りない。等倍打点も結構押し付けるし。鉢巻も悪くはないが、打ち分けができて小回りが利く珠の方がこいつの性能にマッチしていると感じた。


ポケモン徹底攻略様の育成論でこいつを調べると、フルアタほっぺすりすり型(襷パルシェンに対面勝つ想定)や送電充電池型(相手のダイマ技すら餌にしてA↑とエレキフィールド展開を目論む)がヒットするが、正直今の環境でアタッカーパルスワンを使う場合、サザンドラへの打点を切り捨ててまで他の技を採用する価値は薄いと思う。


パルスワンを採用する価値がそもそも薄い?

悲しい現実を突きつけるのはやめてね。


構築経緯で触れたように、使っているとステロがすごく欲しくなる。

珠込みで、噛み砕くがH振りドラパルト乱数1発、雷牙が無振りエースバーンに確定耐えされる、炎牙が無振りドリュウズ乱数1発などなど。絶妙に足りない。

しかし、ステロが欲しいのはこいつをエースとして運用する場合であって、こいつで場を荒らしてから他のエースを通したい場合には結構先発で投げていた。技範囲は広く、現在環境上位の多くのポケモンの弱点を上から突けるため、先発適性は比較的高い。ただし、火力はゴミと言って差し支えないので、弱点を突く時には保険金詐欺をとても警戒していた。低負担で詐欺られたらたまったもんじゃない。

また、カバルドン入りには絶対に初手で投げないようにしていた。結構な頻度でカバが初手で飛んでくる。こいつだと打点がない。はい解散。


耐久ラインについては、前回記事(https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/02/04/220254)を参照(露骨なダイマ)。

1つだけ書いておくと、アイアントより速くて炎技を使えるから有利かと思いきや、ダイマックスパルスワンに対してA161アイアントの珠であいがしらが7〜8割入るので全くもって有利ではない。珠ダメ含めて何かしらで削れていると即死する。


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アーマーガア@弱点保険

性格:陽気

特性:ミラーアーマー

実数値(努力値):177(28)-107-125-×-136(244)-128(236)

技構成:空を飛ぶ、アイアンヘッド、つけあがる、羽休め


目的を持って育成するなら大体どんな型でも強い神ポケモン

DSベースのアーマーガア。直前でダイマした記事では緊張感だったがミラーアーマーで作り直した。やっぱミラーアーマーの方が強い印象。この型だと特に。


型の詳しい説明の前に、前回記事の内容で謝罪しなければならないことが1点。その時のアーマーガアは最速で、HDラインが173-131でC194サザンドラのアイテム補正なしダイバーン確定耐え(スカーフサザンドラの大文字媒体想定のつもりだった)と記載していたが、これが誤りであることが判明した。

実際は、今回の振り方をして15/16耐え。Sを2削ってHに回せば確定耐えになる。前回記事の振り方だと、43.7%の乱数1発。2回に1回吹き飛ばされる。

何故こんなミスが起きたのかというと、自分は調整を考える際のダメージ計算にネットのツールではなく電卓を用いており、大文字媒体のダイバーンの威力を130で計算していたから。140なのマジで知らなかった。吹き飛ばされて調べて、初めて知った。それまで1度もサザンドラのダイバーンで落とされたことがなかったので、甘えた放射媒体が多かったか偶然いい乱数を引き続けていたものと思われる。被ダメの感覚から、たぶんほとんど放射媒体だったかCを削っていた模様。サザンドラの炎技は大文字一択だと個人的には思う。

前回記事も読んでくれていて、アーマーガアの調整面白いなと思って作った人がもしいたら、ごめんなさい。許してください、何でもはしません。


話を本筋に戻して、調整意図はHDがC194サザンドラのアイテム補正なし140ダイバーンを15/16で耐え。ちなみにC177眼鏡サザンドラの大文字は81.2%の乱数1発。毎回サザンドラ対面でダイマックスできるなら何も問題はないが、4回に1回くらいの頻度で他の対面でダイマックスを切るハメになりサザンドラが出てくる頃にはダイマターンが終了してしまう。なので、この調整が無駄になっていると感じたことはほとんどない。B方面が足りなくて負けたことは何度かあるので、そこはpt次第。

しかし、アーマーガアはHB無振りでもA177珠アイアントのダイサンダー程度までならダイマックスすることで耐えるため、タイプ:ヌルさえ事前に圏内にねじ込んでおけば、ヌルアントの並び相手に3タテも狙える。1加速ではアイアントを抜けないアーマーガアも環境にいるため、奇襲性能が高かった。

素早さ実数値128を維持したい理由は、1加速後に最速インテレオンを抜きたいから。インテレオンはパルスワンの役割対象ではあるが、ダイマされると雷牙を耐えられて激流ダイストリームで3タテ待ったなしのため、他のルートも確保しておきたいと考えた。

実数値126の1加速は最速インテレオンと同速なため論外、実数値127にしてDの実数値を1上げたところでサザンドラのダイバーンに対する乱数はズレないので意味がなく、準速75族と同速な点もマイナスポイント。準速スカーフパッチラゴンや意地っ張りダイジェットパッチラゴンの上から動くために、素早さ実数値128はこの型では外せないライン。


ブレバではなく空を飛ぶを採用している理由は、飛び跳ねるギャラドスゴーストダイブドラパミミッキュと同じことをしたいからだと思ってもらえれば。あと耐久が結構カツカツだから反動でHPを減らしたくない。

羽休めと空を飛ぶのおかげで、相手のダイマターンを枯らすことが結構できるので、思い切って先にダイマを切ることができる点が強みかなと感じている。


さて、つけあがるについて。恐らく、アーマーガアが採用していることはほとんどないため、全く知らない人もいるかもしれないので説明しておく。

つけあがるとは、前作USMでポッチャマが唯一新規習得したタマゴ技として一躍有名になった技(異論は受け付けてないです)。あくタイプの物理技で、威力は20。効果はアシストパワーと同じ。使用者の能力が1段階上昇するごとに技威力が20ずつ上昇していく。このアーマーガアが保険金詐欺を決めてダイジェットorダイスチルで3回能力を上げた場合、威力160のあく技として使うことができる。

利点は、アーマーガアを止めに来るポケモンに等倍以上が取れること。この構成のアーマーガアの技を全て半減以下にできるのは、現状ではモルペコとキリキザンのみ。しかし、耐久アーマーガアはボディプレスを覚えていることが多く、一般的なアタッカーアーマーガアはFCロトムやガルドで誤魔化しが利くため、アーマーガア意識で選出される可能性は低いと勝手に思っていたり。

H振りFCロトムに6割以上、H振りギルガルドを81.2%の高乱数1発と、アーマーガア意識で選出されがちなポケモンには役割を持てる技となっている。まず読まれないので、こちら目線の詰め筋の1つとして機能していた印象だった。


特殊耐久の高いアーマーガアとして一番有名なHDタラプアーマーガアと比較すると、こちらは1加速で抜ける範囲が広く、またつけあがるを採用しているため全抜き性能が高まっていること、保険金詐欺による火力アップの迅速性が優位点となる。

逆に劣っている点は、耐久面のなさ。タラプアーマーガアのようにビルドアップを採用すれば物理耐久もそれなりにはなるが、せっかく上から広い範囲で殴れるようにしている利点が潰れてしまう。しかし、この型でビルドアップを採用してみるのも面白そうではあるので、今度考察してみたい。

また、挑発のスペースがないため、高耐久ポケモンに何もできないのも悲しいところ。ブラッキーナットレイ、タイプ:ヌル、ドヒドイデなどを突破できなくて負けたことも何度か。

今回のptで一番考察の余地がある子だと思う。


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マンムー@ヨプのみ

性格:慎重

特性:厚い脂肪

実数値(努力値):207(172)-152(12)-101(4)-×-123(252)-109(68)

技構成:氷柱針、岩石封じ、地割れ、ステロ


控えめに言ってヤベー奴。過去に1度だけレート2000達成した時もそうだけど、変なマンムー使うの好きだね俺。

調整意図は、HDがC172ミトムのドロポン確定耐え。ヨプ込みで鉢巻いてないダルマの攻撃をどれでも1発耐えのはずだったけどアイアンヘッドヒヒダルマとかいうのに遭遇した経験がある。その対戦はステロ撒けなくて負けた。SはS1↓最速ミミッキュ抜き。余りAB。

こいつがいたおかげで、かなりptが動かしやすかった印象を受けた。たまに鉢巻ヒヒダルマにぶち抜かれたり眼鏡ミトムに消し飛ばされたり急所で存在を否定されたりもしたが、概ねしっかり仕事してくれた。


こいつを使う上で一番意識したことは、相手目線でのマンムーの構成を考えて立ち回ること。一般的なマンムーはSに振っていることが多く、氷の礫を持っていることがほとんどで耐久振りよりは火力振りが優先されがち。

こういった認識がベースにあることを常に意識していた。

こちらの攻撃のダメージ計算をされてしまうと火力に振っていないことがバレてしまうためちょっと困ってしまうが、現環境ではマンムーと近いA種族値で似たような技を使うポケモンドリュウズくらいしかおらず、マンムーが突っ張りたい相手からはドリュウズが引くorダイマを切るor型破り地震で突っ込む場合に大別される印象で、対戦相手の被ダメージ感覚が形成されていないと感じることも多かった。また、相手から飛んでくる特殊技のダメージは多少耐久に振ったチョッキマンムーに対するものと似た割合になるため、相手がチョッキと誤認しステロを切ってくれる展開もあった。HPが僅かな相手にノータイムで繰り出し、礫を匂わせて交代させたタイミングでステロを撒いた時の気持ち良さがヤバかった。

地震がないことで不便さを感じたことはあまりなかった。というのも、このptに出てくるでんきタイプロトム族かパッチラゴンがほとんどで、地震を打ちたい相手はストリンダーくらいしかいない。まあストリンダーとの初手対面で謎の突っ張りをされてボロボロにされたことがあるけど。

地割れを搭載したことで受けサイクルやカビゴン入りにも選出しやすかったので、この型はこの構成でよかったと感じている。地割れの命中率が絶望的に低かったことを除けば。

最終手段としてダイマを切れば一致じめん技を打ち込むことができるので、特に問題はなかった。

pt単位でパッチラゴンを舐めているので、パッチラゴン相手にダイマでやり合うこともあった。


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サザンドラ@拘り眼鏡

性格:臆病

特性:浮遊

実数値(努力値):167-×-110-177(252)-111(4)-165(252)

技構成:悪の波動、流星群、大文字、ハイドロポンプ


ただの最速眼鏡サザン。ハイドロポンプ採用は少し珍しいかもしれない。主にカバルドンを倒すための技だが、サザンドラが有利なポケモンサザンドラに受け出されるポケモンに一貫することの多い技でもある。

なお、HD実数値が215-118のカバルドン(C172ミトムのドロポン確定耐え)は低めの乱数であり、環境にいるカバルドンを一撃で落とせることはほとんどなかったので採用しなくてもいい技だったかもしれない。

しかし、トリルドサイを通しに来る相手に対してはミミッキュやアーマーガアで時間を稼いでダイマが終わったドサイドンにドロポンをぶち当てて勝つ試合も多く、結果的に採用してよかったかなと思う。チョッキを持っていないダイマックスドサイドンをワンパンする火力がある。

命中率はまあ妥当なところだったと思うが、致命的なところで外しまくるため絶望感はヤバかった。

ドロポンを相手のエースに外したせいで負けるなんてことはザラ。バンギラス交代読みでドロポンを押して3連続で外し、そのまま竜舞されて3タテされた時は笑った。

サザンドラがいるだけでトゲキッスやらニンフィアやらを呼ぶため、それらを読んだ行動を取ることを心掛けていた。

構築段階でトゲキッスニンフィアをアーマーガアの餌にすることを想定しているため、サザンドラの採用はとてもよく噛み合っていた印象。


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ミミッキュ@バンジのみ

性格:陽気

特性:化けの皮

実数値(努力値):135(36)-111(4)-132(252)-×-128(20)-155(196)

技構成:ゴーストダイブ、挑発、鬼火、呪い


このptで一番やべー型。

調整は最速ドリュウズ抜き。HPは皮ダメージを少なくするための8n-1かつ木の実の回復効率を最大にするための3n。鬼火を撒いたうえで攻撃を耐えて粘ることを想定しBに振り切り、余りをADに振り分けた。

最大のヤバいポイントであるじゃれつく切りだが、そんなミミッキュには出会ったことがない。使ってたけど。

主な役割は、アーマーガアを釣って鬼火挑発呪いで殺害すること。トリルターンを削りつつ鬼火を撒いたり、耐久ポケモンに挑発呪いで嫌がらせをしたりと、かなり多くの仕事を無理やり担当させていた。

相手のダイマを読んでゴーストダイブを打って時間を稼いだり、呪いで自殺して相手の能力アップを妨害するプレイングを良くしていた。

何なら、カビゴン相手に鬼火挑発をしてからゴーストダイブを連打する、みたいな訳のわからんムーブをしたこともあった。


こんな劣悪な職場環境に嫌気がさしたのか、鬼火の命中率はまあまあ酷かった。交代読み鬼火を外しまくったり、皮を剥がれた状態での鬼火を外しまくったり、ラム相手に1発目を外して結局火傷にできないまま散っていったりと、中々に悲惨な運命を辿っている子。

正直仕事押し付けまくってすまないと思ってる。しかしながら改善する気はなかった。てへぺろ。許して。


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ラプラス@残飯

性格:穏やか

特性:貯水

実数値(努力値):237(252)-×-101(4)-105-161(252)-80

技構成:フリーズドライ絶対零度、滅びの歌、守る


もはや恒例に思えてくるようなやべー型。

努力値振りは残飯効率などを全て無視したHDぶっぱ。

環境にいる残飯ラプラスはほぼ間違いなく身代わりを持っているが、そんなものはない。

滅びを採用しているラプラスは見たことがないし、水技を切っているラプラスも見たことがない。水技がないのは少し辛いこともあったが、構成的に切れる技がなかったのでこうなった。

滅びの歌は確定させるつもりで、フリーズドライラプラスを採用するアイデンティティと言っても過言ではなく、受けサイクルを滅ぼしたいがための絶対零度と滅びターンを稼いだり相手のダイマターンを少ないダメージで凌ぐための守るを採用して技が埋まった。

滅びの歌はダイマックスを切ってきそうなポケモンに対して歌って相手のエースを引かせたり、こちらが先にダイマを切って相手をラス1まで追い込んだ際の強烈な詰め筋として使用していた。


個人的に滅びの歌の使用感は悪くなく、この技のおかげで勝ちを拾ったことも多かった。

この技を採用していたせいで採用できなかったが、ラプラスに水技が必須という感覚はなかった。ドリュウズとのラス1対面でフリーズドライごり押しするしかなかった時が一番困ったのであると便利なのは間違いないが。



【選出傾向】

このptの明確な勝ち筋が「アーマーガアを通して勝つこと」であるため、ほとんどの場合でアーマーガアを選出していた。

その際に障害になるFCロトムを削るための枠をサザンドラミミッキュマンムー(ヒートロトムの場合)から選択することが多かった。

受けサイクル相手だとアーマーガアに火力がないせいで何も仕事できないレベルなので、その場合はマンムーサザンドラミミッキュラプラスから3体を選出していた。

また相手のptを見て、アーマーガアで先にダイマックスを切って相手の2匹を倒せそうと感じた場合、ラプラスの滅びを詰め筋とするために添えることもあったが、あまり選出率は高くない。

パルスワンはなんか刺さってるな、仕事ありそうだなと感じた時に適当に投げていた。アーマーガア目線でキツい相手を1匹倒せれば上等。大体返り討ち。笑える。



【キツい相手】


・ガラルヒヒダルマ

火力おばけ。鉢巻を持てばダイマックスアーマーガアをフレドラで確1にしてくる。頭おかしい。

ヒヒダルマ入りには大体マンムーを初手で投げるのだが、鉢巻だと何もできずに粉砕される。スカーフを持っていても2加速すればアーマーガアが上から殴り倒せるので、ヒヒダルマを引かせつつその展開を狙っていた。

ボロボロにされるので結構キツい。


・エースバーン

思った以上に環境に多くて辛かった。

スカーフを持たれると意地っ張りでも2加速アーマーガアで抜くことができず、上からぶん殴られる。

スカーフ以外だとしてもこちらが抜いているのはパルスワンのみで、雷牙を確定耐えされるのでキツいことに変わりはない。

ステロを絡めて対処することがほとんど。


・ドラパルト

弱保型や拘り持ちはアーマーガアで対処できるのでどうとでもなるのだが、鬼火持ちはこちらのpt全員を滅ぼすポテンシャルを持つ。

マージでボロボロにされる。

鬼火ドラパが選出されなかったことはないレベルで、アーマーガアに鬼火が入った時は泣きながら降参していた。型多すぎなんだよぉお前ぇ!!


・パッチラゴン

立ち回り次第なので、上3体に比べればだいぶマシ。型によってはアーマーガアで起点にすることもあったが、マンムーで対処する場合も。割合は半々くらいの印象。


・アーマーガア

突破手段がサザンドラの大文字をぶち当てるかミミッキュで鬼火挑発呪いで削り倒すしかない。このptが欠陥である最大の理由。出てくる時は弱保かラムが多い印象で、どっちをぶつけるかですごく困った。


・高耐久ポケモンたち

ブラッキーやらタイプ:ヌルやら。

地の底に叩き落とすか、凍死してもらうか、呪い殺すか。3択だよ、わかりやすいね!!

この辺りも欠陥ですね、ハイ。



【ptとして弱かったところ】

・前述した通り、高耐久ポケモンへの突破手段に乏しい点。積み技持ちを入れるべきだったと思う。

ミミッキュの鬼火への依存度が高い点。カビゴンだったりアーマーガアだったり、鬼火を入れておかないと突破に困る相手が環境に多く、鬼火を外したら負けに直結する状況の頻度が高かった。85%が勝ち筋の1つではなく、勝つために必要不可欠であるのは問題だった。

他にもたくさんあるが、深刻なのはこの辺り。



【パルスワンへの感想】

純粋に弱かった。

火力もなければ耐久力もない。素早さのおかげで上から攻撃できる機会もあるが、今作はエースがダイジェットで加速してくる場合も多く、本来有利なひこうタイプに虐殺されるのはホントもうどうしようもなかった。

また、メインウエポンが命中不安なのも弱いと感じた。選出率の割に外した回数が多すぎてもはや最悪な印象しかない。


あと見た目が嫌い。なんで目ぇ見開いてんのこいつ。



【最後に】

パルスワンに対してはボロクソに言いましたし、もう奴を使うことはないと思いますが、他のポケモンたちには色々と可能性を感じたのでまたいつか考察してみたいなと思いました。


しばらくはガチでポケモンをすることはないと思います。

マスボ級に上げるためのポケモン募集したり、コンセプトパで一定数対戦したりすることはあると思うので、その時はご協力よろしくお願いします。


最高順位の画像を貼っておきます。

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2/23時点で達成した順位です。その後は負けまくって4桁〜5桁にいました。

本当は最終3桁に行きたかったです。悔しいですね、やっぱり。


実はこのptの元となったptでは2/8時点という超序盤で40位達成してるんですよね。

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序盤だったし運が良かっただけの結果なのであまり誇れることではないですが、個人的には嬉しかったです。



今度記事を書くとすれば、コンセプトptや募集したptのものになると思います。

その時は読んでね!(媚び売り)


では、またいつか。

長文読んでいただきありがとうございました。