皆さんこんにちは、ごぶりんです。
エースバーンらの懲役が決まって衝撃が走ったシーズンが終わりましたね。
正直、次のシーズンで使おうと考えていた「鎧の孤島図鑑タイプ統一pt」18個の調整が死にまくったので禁止はしないでほしかったです。せめてもっと早く発表してほしかったなぁ!!
再調整の考察に4日、厳選と育成に3日も持っていかれましたよ。
さて、この記事はエンペ成分の枯渇に耐えられなくなった俺が、エンペ要素の詰まったポケモン達でptを組んでマスボ級を達成した記事になります。
知り合いからは「ついに頭がおかしく……」「あー、イッちゃったか」「惜しくないごぶりんを亡くした」などと散々な言われようでした。
並びはこちらです。
しかしこのptではマスボ級行くのがやっとでしたね……。
【構築経緯】
エンペ要素を感じたかったです(初手狂気)。
以下、読み手の感受性によっては摩訶不思議に感じる可能性のある文章が続きますが、それは気のせいです。内容を理解できなかった場合、理解できるまで読み込んでください。「書いてるやつ頭おかしいよ……」などと失礼なことを考えた人はしっかり最後まで読んでください。次第に気にならなくなります。
ブラウザバックは非推奨です(はぁと)。
使用ポケモンを決めるため、まずは種族値から攻めることにしました。
エンペルトの種族値は84-86-88-111-101-60。常識ですね。やはり特徴的なのは無振りで160に1届かないHPと、謎に1付け足された感のあるCDでしょう。S60はありふれすぎているので、メインのエンペ要素としては扱わないようにしました。
まず、C111のポケモンは他にエンニュートのみが存在します。これは以前、エンペのAC種族値である86か111をAかCいずれかの種族値に持つポケモンを探した時に知りました。今回、その調査を活かすことができた形になりましたね。
余談ですが、上記に当てはまるポケモンはエンニュート(C111)、ドクロッグ、ダダリン、ヨルノズク(いずれもC86)、マラカッチ(A86)の5匹と、7世代ではちょうどptを組める数がいました。A111はいません。嫌がらせですね間違いない。
剣盾でラビフット(A86)、テブリム(C86)が増えたのでptの幅が広がりましたね。
…………こいつら剣盾に全員いるからpt組めるのでは?やりましたね。
話を戻して、エンニュートのエンペ要素です。
まずエンニュート、エンペルトともに固有の複合タイプです。これはエンペルトと言っても過言ではありませんね。
また、タマゴ孵化時のオスメス比率が同じです。完全にエンペルトですね。
しかも名前がエンで始まります。これがエンペルトでなかったら何なんでしょうね?Q.E.D.です。
次に行きましょう。H84にはドゴーム、A86にはラビフットがいますが、これはエンペ要素たり得ません。何せ中間進化ポケモンですからね。それだとポッタイシになってしまいます。
マラカッチはタイプ・特性・耐性・技のいずれにも共通項を見出せなかったのでお亡くなりになりました。
しかし、B88は存在します。カラマネロです。このポケモンもエンペ要素の塊です。
なんとこのポケモン、レベルでつつくを覚えます。あのマンムーが没収されたつつくをですよ!?これは完全にエンペルトでしょう。タイプ不一致であるという点もぴったりですね。
また、能力を下げられると能力が上昇する特性持ちです。うーん、すごいエンペルトですね。
最後に、エンペルトは霧払いの技で、カラマネロはすり抜けの特性で壁を無効にできます。もはやエンペルトにしか見えなくなってきましたね。
上の書き方が面倒になってきたので、ここからはエンペ要素をシンプルに並べていきます。
アシレーヌ:水御三家、御三家に初めてにして唯一付与された複合タイプ(鋼、フェアリー)、種族値の高さ順に並べると1位C、2位Dとなる、S60、種族値合計が等しいの5点です。
ベストオブエンペルトでしたね。
ベロベルト:同じ世代で同じ高さ(他にはヒードランのみ)、特性によって威嚇がデメリットにならない(マイペース・鈍感、負けん気)、同じポケモン映画に出演した(vsダークライはいいぞ。ヒカリ可愛い最高かよ)の3点です。
絶妙に火力が足りないところとか無駄に攻撃技のタイプ多いところとか、マジでエンペルトでした。
Aサンドパン:鋼複合の固有タイプ、剣舞・高速移動のどちらも覚える、レベルで白い霧を覚える、ステロを教えられる、けたぐりの威力が同じ80の5点です。
この子は実質ガラルエンペルトです。
パルスワン:夢特性が「えぇ、そっち……?」という感じ、命中ダウン技を覚える(泥かけ、砂かけ)、A2ダウン技を覚える(フェザダン、甘える)、電気タイプの技に影響を与える技を覚える(泥遊び、充電)の4点です。
性能と環境がマッチしていないところとか種族値と理想が噛み合っていないところとか、エンペルトみたいな弱さがよく出ていました。いやホントに。
構築経緯の後は個別紹介です。
各ポケモンの紹介にポケモンカードの画像を使用しています。その豪華さが各個体の貢献度です。
通例でここだけ常体。
【個別紹介】
エンニュート@風船
性格:臆病
特性:腐食
実数値(努力値):144(4)-×-97(132)-150(148)-81(4)-181(220)
技構成:火炎放射、ヘドロ爆弾、猫騙し、電磁波
ptで唯一ゴリランダーを誤魔化せる可能性のある枠。
調整は、A194ゴリランダーの鉢巻はたき落とす+グラススライダーをGF回復3回込み両方最大乱数以外耐え、H185D86ドリュウズを猫騙し+火炎放射で確定、最速昼ルガルガン抜き。
かなり絶妙な調整だと思う(自画自賛)。
文字ではなく放射なのは、猫騙しでドリュウズの襷を削ったのに15%で負けたくないから。どうせ3回に1回は外れる。ヘド爆にしているのも、誤差程度の与ダメより追加効果の可能性を少しでも上げておきたかったから。
エンニュートの猫騙しが全く読まれなかった。そんなに知られてない技かなあ……?
なお、Cを削っているためゴリランダーにダイマ切られたら全員殴り殺される。幸いにもエースバーンやドラパルトにダイマを切ってくれたのでマスボ級に上がれたと言っても過言ではない。
アシレーヌ@突撃チョッキ
性格:控えめ
特性:激流
実数値(努力値):159(28)-×-121(212)-195(252)-137(4)-82(12)
技構成:ムーンフォース、泡沫のアリア、サイコキネシス、アクアジェット
最強ポケモン。
調整はA168エースバーンの珠ダイジェットを確定耐え、無振りバンギラス抜き。
ダイマしてエースバーンのダイジェットを2耐えしつつ殴り返すのがメインの働き。
ゴリランダーに縛られる展開が厳しかったが、それでもこの子がいないと無理だった。
やっぱ水御三家は強いわ!!
ベロベルト@残飯
性格:意地っ張り
特性:マイペース
実数値(努力値):193(60)-144(204)-123(60)-×-116(4)-93(180)
こう……火力が足りないんだよねぇ。
調整は、4振りエアームド抜きジバコイル抜き、A184エースバーンのダイナックル確定耐え。
ぶっちゃけ耐久の方の調整は意味がないので、残りASに振り切った方が良かったかなぁという印象。
剣舞も仕込みたかったが、はたきの有用性に負けた。pt唯一の草打点なのでウィップも切れなかった。
自爆は相手の起点にならない優秀な技(遠い目)。一致なだけあってそれなりの火力は出る。
ちなみに、対戦中にはたき落とす以外の技全てを使って1度3タテしている。
パルスワン@達人の帯
性格:陽気
特性:頑丈顎
実数値(努力値):144-136(204)-80-×-100(156)-176(148)
技構成:雷牙、炎牙、サイコファング、充電
壁。またの名を捨て駒。The best of cushion。
調整は、D189トゲキッスの珠ダイフェアリーをD+1で15/16耐え、充電後H191B116ダイマトゲキッスをダイサンダーで確定1発、H161B115ダイマトゲキッスを雷牙で7/8の乱数1発。
1度だけ3タテしている。耐久振りマジシャ切りキッスが前期多かったと聞いたので作ってみた。結局1匹もトゲキッスを倒せていない。充電直後の特殊技急所被弾率が驚異の66.7%とかいうダメな子。なお1回はトゲキッス相手ではなくすいすいキングドラにぶち抜かれている。
カラマネロ@後攻の尻尾
性格:腕白
特性:すり抜け
実数値(努力値):191(236)-112-134(108)-×-116(164)-93
技構成:イカサマ、すり替え、道連れ、ひっくり返す
こちらのptに対するダイマエースになりやすいエースバーンやドラパルトを意識した。
調整は、C167ドラパルトの眼鏡流星群確定耐え、A184エースバーンの珠キョダイカキュウを15/16耐え、A168エースバーンの珠キョダイカキュウをステロ込み11/16耐え。
前期はスカーフエースバーンが数を増やしたみたいな話を見かけたが、とんぼ返り持ちはどうしようもなさすぎるので諦めていた。
とんぼ返りを撃たれない限り大抵は仕事が果たせるし、A194ゴリランダーのとんぼ返りまでなら確定で耐えるので相手の持ち物判定に役立つ時もある。
まあ、鉢巻だと判明したとしても1匹無償で持っていかれたら負けが確定するが。
Aサンドパン@気合いの襷
性格:意地っ張り
特性:雪かき
実数値(努力値):157(52)-167(252)-140-×-85-111(204)
技構成:トリプルアクセル、アイアンヘッド、岩雪崩、カウンター
S逆転で頑張るタイプの全抜きエース。しかし3タテ経験はなし。やはり初速が遅いのがネック。
調整は、カウンターでH155ダイマエースバーンを倒せるライン、霰下で準速スカーフヒヒダルマ抜き。
襷と特殊型エースバーンは無理。岩雪崩はダイマとは特性が発動しなくなる点でアンチシナジーだが、この技がないと詰んでしまう相手が多すぎるため採用せざるを得なかった。
実際この技のおかげで勝ちを拾った対戦も多かった。地震ないせいで選出できなかった対戦は数知れず。
【後書き】
というわけで、愉快なptを使って何とかマスボ級に上がることができました。
前期は勉強で特に忙しく、しばらく対戦から離れていたためもあってかプレミの嵐でした。
運が酷かったのはいつも通りなのでまあどうでもよくて、その運の悪さがあっても勝てるような立ち回りが必要だなと強く思います。
有効急所だったり追加効果だったりを引かれて負けた対戦でも、冷静になって振り返ってみると「あそこはあの行動が安定で、そうすればあの悪運による負けもなかった」ということがかなりあります。
対戦中に気づくことができる場合も10回に3回くらいはあるのですが、ターニングポイントの2〜3ターン後であることが多かったですね。
択負けは結果論ですが、択負けだと思っていた展開が結果論でも何でもなく交代/居座り安定だったということをしっかり把握できるように精進します。
あ、このptは勝ちの8割がアシレーヌによるもので、残りの2割のほとんどをエンニュートカラマネロAサンドパンの貢献で分配してる感じです。
強いポケモンは下手くそが使っても順当に強い、そんなことを強く実感したシーズンでした。
今回は以上になります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
この子達の今回の調整は、新環境では毛ほどの役にも立たないのが悲しいです。
まあ、お上が決めたことなので諦めて、新環境を楽しみましょう。せっかくのゲーム、楽しくやらないと勿体無いです。
では、また次回。