球拾いだけが能じゃない!パルスワンを舐めるなン!
みなさんおはにちばんは、ごぶりんです。
剣盾、楽しんでますかね?
俺はブログタイトルのエンペがリストラの憂き目に遭ったので、楽しむことだけ考えて対戦してます。エンペはPASSでも帰ってこない気がする。何となく。
今回はptに困った俺がTwitterで使ってほしいポケモンを募集した結果、揃った6匹で適当にランクマッチに潜っていたら序盤とはいえ3桁達成できちゃったので記事を書くことにしました。
要するにネタ自慢記事です。
まあでも調整とかは結構真面目に考えたので、多少価値のある部分もあるかもしれません(多分アーマーガアしか価値がない)。
では、並びと型を考える際の思考回路、個別の型紹介に移ります。
ぶっちゃけかなり長いので型の使用感などを見たい人は飛ばしてください。
【並びと思考の変遷】
※めちゃくちゃ長いです。
唯一アーマーガアの調整だけは見る価値がそれなりにあると思うので、長文を読みたくない方は個別紹介まで飛んでください。シャンデラのポケカ画像から個別紹介が始まります。
これが並びです(地味にアーマーガアハーレム)。
一部、一度も考察すらしたことがないポケモンもいました。何処ぞのタコとイヌです。
リプで送られて来た順に縦に並べたので、→→→→→の順で確定しています。
デンチュラまでは良かったんですが、オトスパスとパルスワンの絶望感と言ったらなかったですね。
まあそれはともかく。
まず考えたのは、の型でした。この子はできることがある程度定まっています。ねばねばネットを撒かせるかどうか。それを決めようと思いました。
は皆さんご存知の通り、現環境では軽業、に次ぐ素早さを持つねばネ撒き要員です。撒いてもらうことは挑発さえ打たれなければ可能なのですが、撒く意味があるのでしょうか。
こちらのptで相手のSダウンを活用できそうなポケモンはとです。もSの振り方によっては活かせるかもしれませんね。しかし今の環境を見る限り、こいつらを殺しに出てくるポケモンは恐らくが筆頭で、次点でとをはじめとしたロトム勢でしょう。そう、みんな飛んでるか浮いてるんです。まあSを落としたい奴にはもいるんですが、こいつクリアボディかもしれないので安定しないんですよね。
というわけで、ねばねばネットの採用は見送りました。
そうなると、の技構成は雷/さざめき/エナボorギガドレまでは確定、残り1枠をボルチェンor不意打ちのどちらにするかと持ち物は残りのメンツの構成を見て決めようと思いました。
次に型を考えようと思ったのは。何をできるのか全くわからず、足が速いことしか知らなかったので覚える技や種族値を調べてみようと思い至ったわけです。後のでも同じことをします。何やねんこいつら。
まず、このイヌの種族値は69-90-60-90-60-121であることがわかりました。そして特性は頑丈顎。夢特性として勝気が与えられています。ここまでの情報だけなら、勝気で特殊型にしたくなります。
しかし、それには2つの壁が立ちはだかります。
まず1つ。こいつの覚える特殊技は、電気技(10万ボルトなど)、ノーマル技(ハイパーボイスなど)、悪技(バークアウトのみ)だけでした。
はっきり言いましょう。ゴミです。
「これで特殊型は厳しいなぁ……」とか考えていた時、第2の壁が出現しました。
そもそもこいつ、現状では夢特性を入手できないようなんです。
情報源はポケモン徹底攻略様だけですが、まあ恐らく間違いない情報でしょう。
俺はこの時点で、こいつに期待するのをやめました。
レベル技でほっぺすりすりと甘える、技マシンで怪電波を覚えることは調べていて把握していたので、HSに振って適当に麻痺撒きさせときゃいっかな、みたいなことを考えて次に進みました。
お次は。イヌと並んでデータすら碌に見たことがなかったポケモンです。俺が事前に知っていたことは、こいつがかくとう単タイプであること、タコ固めという新規のロック技を覚えること、進化する時に挑発を覚える必要があることの3つだけでした。最早何も知らないのと同義ですね。
何よりも大事なのは種族値です、種族値を知らなければ役割も考えられません。さっそく調べました。
80-118-90-70-80-42。もうこの時点で嫌な予感しかしていません。ダイジェット撃たれまくるこの環境でかくとう単タイプの癖にこの耐久。この素早さ。42て。ヒドイデよりおせーぞお前。
特性は柔軟。夢特性にテクニシャンがあります。もうこの時点で頭を抱えていますが、一応、テクニ補正が乗る技を追加で調べました。有用かもしれない技を適当に羅列します。
フェイント、リベンジ、マッドショット、しっぺ返し、ぶん回す、巴投げ、グロウパンチです。
最大火力は、一致60技のリベンジと巴投げ。リベンジは攻撃されると同じ相手にダメージが2倍になるステキな技で、巴投げはダメージを与えると相手を強制的に交代させます。
うん、こんな中途半端な耐久でそんな仕事ができるわけがねえな?????
環境の覇者としか思えない、、の全員に不利を取るのもいただけないです。
こいつにはタコの誼なのか、オクタン砲とひっくり返すが支給されています。それを使って悪巧みや剣舞の妨害をできないか考えましたが、邪魔するだけで終わってしまい何なら2vs3みたいな状況になるよなぁ……と思ってやめました。残りが決まらないのにこいつを先に決めるのは無理だと察しました。後回しにしました。
次は。この中で信頼できる1体です。この子は、リプ欄を見た心優しい友人が「これで詰むだろ。で」と言ってくれたおかげで採用できた子です。感謝しかねえ。スカーフ地震で全滅までありましたからね。
さて、友人は受け枠としてこの子を指名してくれたのだと思いますが、俺はここまでの流れで何となく察していました。
「などという優秀なポケモンを受けに回したら、本当に勝てなくなる」と。
今の環境では、アタッカーは速くなければ勤まりません。先制技に優れていたり、そもそもの耐久が優れていないと、アタッカーが簡単に上から殴られて倒されてしまうからです。このメンツの中では、適性はにしかありませんでした。
さて、アタッカーを使うと決めたものの、課題は山積みです。
まずは種族値を確認します。
98-87-105-53-85-67。
見てわかる通り、こいつは素早さが高くありません。67という数値は、あのよりも低いのです。エースにするためには、かなりのS振りが必要になるでしょう。
次に問題となるのはAでした。A種族値は87。過去には剣舞しないと火力が足りない、意地じゃないと火力が足りないと散々言われていたあのよりも低いです。これはもAを積むしかありませんが、レベル技は爪研ぎだけ。とても採用できません。弱点保険を使う決断をし、耐久調整を施すことにしました。
終盤、です。この子は種族値を眺めていた時に、Sがと同速の88であることに気づきました。最速にして少しでもとやり合える駒を増やすことに決め、役割のためにボディプレス、コットンガードまで確定。特殊型の降臨に対して嫌がらせができる電磁波を採用し、最後は悩んだ末、B3or6段上昇をに渡せるバトンタッチにしました。
最後に。ここまでで、誰もに後投げできない事実に絶望しました。にも無理ですね。というわけで、無理矢理この子をぶん投げることにしました。
「これでpt大体決まったなー、あとは適当にタコの構成〜」とか考えてたんですが、メモを見て思いました。が起点を作ったところで積む奴がほとんどいないんですよね。だけです。相手のAやCを下げた状態でダイジェットを使えるポケモンを投げるのは、間違いなく警戒されると思いました。要するに壁貼りの起点構築と一緒なのでね。
は耐久調整するつもりだったので、ヤケクソでは頑丈顎を活かした型にすることにしました。ついでにをクッションにしてしまったので、に眼鏡を掛けさせて唯一の特殊アタッカーという重圧を背負わせることにしました。技構成もここで決まりましたね。
は進化する時に覚えていなければならない挑発を使わせたいなと思い、こいつのSの低さで挑発するなら相手は受けサイクルかなと考え、受けを滅ばせたらいいなという淡い期待の下、地雷型にすることにしました。
【型紹介】
以下、個別紹介です。
いつものことなので常体で書きます。
シャンデラ@ナモのみ(悪半減実)
性格:控えめ
特性:貰い火
実数値(努力値):167(252)-×-111(4)-181-142(252)-100
技構成:煉獄、呪い、守る、痛み分け
The ダイマ枯らし役。を裏から投げたいと思うタイミングでが切ってくる技は諸説あるので何とも言えないが、は基本的にダイバーンを撃ってくる状況を作り出せていることが多い(、、)ため、特性は炎技を無効にできる貰い火を選択した。
ナモのみを持たせるとH振りだけで特化のダイアークを確定で耐える(つまり眼鏡悪波も耐える)が、D振りにした方がへの後投げが安定するのでHDぶっぱ。性格が控えめなのは貰い火理想個体がいたのを流用したから。間違いなく穏やかのがいい。
選出した際に意識するのは、守るで時間稼ぎして相手のダイマを枯らすのか、呪いで退場して相手のエースに負担をかけるのか。煉獄と痛み分けは基本的に撃たないが、火力の低い相手に嫌がらせをするために採用している。他に使いたい技もないし。
文字やオバヒではなく煉獄なのは、相手に受け出しを躊躇させるため。5割で焼ける圧力は馬鹿にできないと対戦していて感じた。
役割対象は、、、など。特には、こちらのエースであるの強い障害となるため呪いで削りを入れる動きを狙う。
体感選出率は4位。
煉獄の命中率は50%よりはあった気がするので全てを許す。強運や珠持ちのに滅ぼされて負けた試合も何度かあるので、やっぱあいつは白い悪魔。
デンチュラ@拘り眼鏡
性格:臆病
特性:複眼
実数値(努力値):145-×-80-149(252)-81(4)-176(252)
技構成:雷、さざめき、エナボ、ボルチェン
pt唯一の特殊アタッカー。のはずなのだが、この子のエナボとボルチェンの火力指数はの煉獄に負けている。やべえなこのシャンデリア。
エースの1体。初手に選出することが多く、壁貼りや、などと良く対面する。初手でと対面し、他にスカーフ持ちがいそうな相手の場合、積極的にさざめきを押すようにしていた。眼鏡の火力は想定されにくく、甘えた居座りをしてくるに何度かタイプ相性をわからせた。逆に、並びの時点でがスカーフを持っていそうな相手には初手に投げないように意識していた。
初手の雷で麻痺を狙うこともしばしば。H振りロトムには等倍雷で7割以上入るので、状況に応じてぶちかましていく。複眼雷は強いんだゾ!
なおめっちゃ挑発された。壁貼りに挑発されてボルチェン決めて、を繰り出して挑発誘ってダイジェットで起点にしてそのまま3タテした時は笑った。
体感選出率は2位。
眼鏡エナボでH振りを落とせないため、が激烈に重い。火力が微妙すぎるんだよなぁ……。しかし、素早さに補正をかけないと最速や最速に抜かれてしまうため、性格は臆病以外ないと思われる。
オトスパス@残飯
性格:図太い
特性:柔軟
実数値(努力値):161(44)-×-135(100)-91(4)-119(148)-89(212)
技構成:地球投げ、渦潮、身代わり、挑発
今期No.1地雷枠。どう使えばいいのかわからないからと期待してリプをくれた某人、すまねえ。こんなのしか浮かばなかったよ。
受けサイクルを滅ぼす(願望)。Sは4振り抜きで、HDラインは残飯効率最大かつ身代わりがの熱湯を確定耐え、Bは余り全部。しかしこの程度では身代わりがB特化のボディプレスで確定で破壊されるため、物理方面に身代わりはほとんど機能しない。S振りには初回の不意打ち気味の挑発は通るだろうけどその後は上から挑発打たれて死ぬ未来しか見えない。
特殊の耐久目安がなのは、俺が今の受けサイクルを知らないから。なんか入ってそうで熱湯撃ってくる中で一番Cが高いであろう奴に設定した。
身代わり挑発でどくどくや熱湯、回復技を阻害しつつ、定数ダメージで相手を崩すことを狙っている。
新規技のタコ固めではなく渦潮を採用している理由は、のミラーアーマー警戒のため。逃がさず回復させずに耐久ポケを突破するつもりなのに、こちらのBを下げられては堪らない。こちら目線で相手の耐久を下げる意味も薄く、スリップダメージを稼げる利点を評価しての採用となった。
選出率は圧倒的な最下位。
何ならこの記事を書いている段階で1度も使っていない。果たして選出する機会は来るのか。
パルスワン@拘り鉢巻
性格:陽気
特性:頑丈顎
実数値(努力値):145(4)-142(252)-80-×-80-190(252)
技構成:雷牙、噛み砕く、炎牙、じゃれつく
相手にわからん殺しを押し付けて奇襲する枠。
今ランクマッチをやっていてマスボ級にいる人の大半は対戦環境にいるなんぞ知らないので、たぶん「ホップ君が出してきたことあったっけ?」くらいの認識だと思う。Sが高いことをちゃんと知っていれば充分すぎるレベル。
こいつの技構成は、牙技3つまではすんなり決まった。一致牙は環境に多いひこうタイプに刺さり、炎牙はや、他に比べて数は少なめだがに刺さる。砕きは環境で猛威を振るう600族に刺すことができ(上を取れるとは言ってない)、またpt単位で重いへの最高打点になる。
残り1枠は牙技であるサイコファングにするか悩んだが、今の環境でサイコファングを撃ちたい相手が1匹もいないことを思い出し、の4倍弱点を突けるじゃれつくを採用した(レベル技なのも高評価)。
舐められる。引くほど舐められる。どれくらい舐められるかと言うと、対面のがノータイムで熱湯を押してきたり、対面のがノータイムで鉄壁を積んでくる程。さすがに鉢巻を巻いているのでワンパンできるかと思いきやそんなことは当然なく、どちらにも確定2発。しかし幸いなことにHB特化の鉄壁をB±0雷牙+B2↑雷牙でちょうど確定にできるため、対面からなら起点にならない。鉢巻なかったら簡単に起点になる。が強すぎるということで。
ちなみにとの対面は非常に怪しい。臆病C252振り流星群が高乱数1発。基本耐えない。逆に陽気A252振りドラゴンアローはギリッギリ確定で耐える。少しでも削られたら乱数。相手のptを見て型を予測する技術が無駄に要求される。
HCへの雷牙はオボンを食べられても確定2発。返しのドロポンは中乱数1発。避けることまで加味するならイヌに有利な確率ではある。3〜4割削れば圏内なので、イヌを通すために立ち回ることも。
特化の悪の波動は8〜9割のダメージで耐えられるので、対面は突っ張るのが正解。こちらのptに対するの刺さりが尋常ではないため、流星ぶっぱはされたことがない。流星ぶっぱされたら裏のの起点にするだけなので、怯まないことを信じて特攻させるべし。
体感選出率は3位。
こいつに崩しを期待してる時点でptの欠陥が窺える。でも結構な頻度で「あれ?お相手にこいつが刺さってるな?」となる。訳わからん。
こいつでダイマを切ると特性と鉢巻の補正がなくなって火力が大幅に低下してしまうため、ダイマを切ることはないだろうとアメを温存して準備に甘えていたら、まさかのダイマを切らざるを得ない展開になってしまいHP倍率が1.5倍だったために攻撃を耐えなくて負けた過去がある。ダイマ適性が最低に近いポケモンでも、ちゃんとアメは投与しよう。
バイウールー@オボンのみ
性格:陽気
特性:もふもふ
実数値(努力値):161(108)-×-139(148)-×-110-154(252)
技構成:ボディプレス、電磁波、コットンガード、バトンタッチ
物理方面の流し枠。圧倒的な対性能を誇るが、この型は打点がないので電磁波で嫌がらせしかできない。でもバトン切りたくはないなぁ……。最速と同速であり、最悪5割の運ゲーを仕掛ける。ボディプレスで耐久無振りに半分以上入るので、半分削れていればプレス、無傷相手にはコットンガード推奨。大体速さを舐めたプレイングをされるので、そういう相手はわからせよう。ただの陽気がでんげきくちばしで突っ込んで来たのを上から受け切るのは楽しい。
この子を使う上で注意しなければならない点は、特殊アタッカーの後出し。非接触の物理炎技はコットンガードを積めば何とかならないでもないが、特殊炎技は基本耐えられない。交代読み電磁波を積極的に仕掛けるプレイングが必要になる。
なお、特化の悪の波動はオボン込みで2耐えするので、対面からでも電磁波を撒くチャンスはある。
体感選出率は同率4位。若干こっちのが低いかも?
バトン消したくないって言ったけど、よくよく考えたらあまりバトン使うタイミングがなかったからをわからせる技を仕込むべきかもしれない。
アーマーガア@弱点保険
性格:陽気
特性:緊張感
実数値(努力値):173-114(52)-125-×-131(204)-130(252)
技構成:空を飛ぶ、アイヘ、リベンジ、羽休め
誰もが認めるptのエース。保険金詐欺をかまして相手を蹂躙する。しないと勝てない(断言)。
特性が緊張感なのは、最初に産まれた個体値理想がこいつだったから。本当はミラーアーマーで採用したかった。たまに来る威嚇やダイホロウのB↓が痛すぎる。ただまあ、緊張感のおかげでに木の実を食われることなく怯ませて突破できたり、不意のリリバに怯えなくて済んでいるので一長一短か。
調整ラインは、1加速で抜ける範囲を増やすために最速。この実数値だと1加速で最速125族まで抜けるようになると同時に、準速75族まで抜けるのがデカい。75族以上のSを削った奴らを何匹も上から葬ってきた。
HDは、非ダイマ時に特化のダイバーン確定耐え。非ダイマ想定は念のために過ぎず、基本的にはこいつでダイマを切る。ダイマを切ればHPを半分残して保険詐欺を決めることができ、後続へ手痛いダメージを叩き込むことが可能になる。
ここまで振って良かったと感じたことは多く、ダイバーン後のダイバーンをHPを3〜4割残して耐えて先制技圏外を維持したり、火力のないを起点にして羽休めでHPを確保できることがあった。
Aが足りなくて泣いた対戦もあったが、Dがあって笑った対戦の方が多かったと感じているので、この振り方で良かったと思う。
空を飛ぶを採用している理由は、特殊耐久を活かすためにダイマ終了後にHPを削る要素を少しでも減らしたかったのと、相手のダイマターンを枯らすプレイングを仕掛けるため。
先にダイマを切って加速していた場合にこちらのダイマ最終ターンに相手がでダイマを切ってきた時、ダイウォール→飛んで躱す→晴れてないダイバーン耐えて保険金詐欺、みたいなプレイングをすることが多いので、この技がないと困る。
リベンジは必ず後攻になってしまうデメリットがあるが、羽休め読み地面技を撃ってくる相手を下から殴りつけたり、ダイジェットで加速したを見て保険金詐欺をやり返そうとしてくる相手にリベンジ→空を飛ぶorアイヘと行動することで2連続攻撃を狙えることもあった。USMで一時期存在した対のきあパンみたいな立ち回りだと思う。アレより間違いなく弱いけど。
止められるポケモンが多いので、それを如何に削るかが重要になる。
体感選出率は圧倒的な1位。ほぼ毎試合選出している。ごく稀に刺さっていなさすぎて出せない場合があるが、そういう相手は的確にがいないと詰む選出をしてくるので無理矢理にでも出して立ち回りでカバーする方が賢いか。
【キツい相手】
キツい並びは多すぎて書ききれないので、単体で重いポケモンを挙げていく。
無理。ptの誰もワンパンできない。ステロ欠伸で散々荒らされてボロボロになる。こいつのためだけにオトスパス選出すらアリかもしれないレベル。
ドチャクソキツい。他のフォルムには一致で等倍以上の打点を与えられるが、こいつにはイヌっころの不一致打点しかないため相当の削りが必要になる。
強い。いる場合にはとセットのことが多いため、技範囲的にはの刺さりが良好になっている。しかし、H振りダイマに対しての鉢巻噛み砕くではどう足掻いても一撃で落とすことができない。
このイヌ正気か?
挑発のないを止める駒として優秀であり普通にこちらに刺さっているため、ほぼ選出される。つら。
脳筋ゴリラ。誰で止めればいいのやら。スカーフ持ってフレドラ連打されるだけで致命的なダメージを受ける。たまーにスカーフじゃないのに初手で出てきてワンコに噛み殺される光景が見られる。対面止められる可能性があるのはだが、大体無理なのででダイマを切って切り返している。
【まとめ】
こんな記事のくせにヤバいくらい長文になりました。
こんな相性補完もクソもないptで、序盤とはいえ3桁達成できたことが嬉しかったのでこうして記事を書きました。
ほとんど対戦の役に立たないネタ記事だったとは思いますが、の調整だけでも感心してもらえたら嬉しいです。
このptは使い慣れていなかったスパボ級のランク9〜マスボ級までが一番大変でした。
11勝11敗でマスボ級に上がって、最高順位の時には32勝20敗だったので、短期間とはいえ謎にマスボ級で7割の勝率を叩き出しています。自分でもびっくりです。
最後に現時点での最高順位を貼って終わりたいと思います。
読んでいただきありがとうございました。
また何かあったら記事を書くつもりですのでよろしくお願いします。
ではまた。