エンペルトとたゆたうレートの波間

ポケモンのことを適当に

孤島ポケモン限定のリプptでマスボ級へ!



皆さんこんにちは、ごぶりんです。

鎧の孤島で増えた新要素に対応するのが大変ですね。でも楽しいです。皆さんもめいっぱい楽しみましょうね。


さて、もう自分の中では恒例と化している「Twitterで使用ポケモンを募集して組んだptで対戦しよう企画」で今回もマスボ級に上がることができたので、型を紹介していきたいと思います。



【構築経緯】

今回の指定は最終進化系に限定することなく、その系統のポケモンを自分で選択して使用できるルールにしました。

孤島で新規追加になったポケモンの判別もつかない認知症を発症していたので、以前からランクマで使えたポケモンの指定を通しちゃってから替えてもらうとかいうガバをやらかしながらも、クリムガンエモンガベロリンガ系統→ポリゴン系統→キュワワー→ケーシィ系統の6匹でptを組むことになりました。


並びを見て確信しました。「あ、エースバーンで詰んだな」と。

クリムガンは過去に使ったことがあり、エースバーンのダイナックルと撃ちあえる耐久はないと感じていました。ダイナックルの起点にされながら粉砕されるノーマル勢もダメ。エモンガは上からダイバーンやらキョダイカキュウ食らって消し炭。フーディンは不意打ちで縛られる。

キュワワーで無理やりエースバーンに対応することに決めました。できる気はしていませんでしたが、決めました。


昔から型破りクリムガンで舐め腐った剣舞をしてくるミミッキュをぶちのめすことに快感を覚える性癖をしているので、アイアンテールを仕込んだ型破りクリムガンを採用することに決定。


トゲキッスに蹂躙される気がしたので、エモンガで無理やり対応することに。

フーディンでエースバーンのリベロを誤魔化したいなぁ……とか考えながら、残り3匹の型を適当に決めて構築が完成しました。


その後、ランクマで対戦をしたのですが……戦績が酷かったです(13戦して4勝9敗)。使い慣れていなかったポケモンが大半を占めていたことに加え、型を誤ったポケモンが6匹中3匹いました。

それらの再調整をし、ポケモン達の使用感も少しわかってきた結果……15勝13敗まで勝率が伸び、マスボ級に上がることができました!やったね。


以下、個別の型紹介に移ります。

調整や技構成の意図、再調整したポケモンはその変更内容も記載しています。

いつものことなので常体に切り替えます。



【個別紹介】


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クリムガン@ロゼル(フェアリー半減実)

性格:意地っ張り

特性:型破り

実数値(努力値):159(52)-189(252)-111(4)-×-122(92)-82(108)

技構成:ドラゴンクロー、アイアンテール、雷パンチ、蛇睨み→地震


調整は4振り60族抜き(兼麻痺した最速ミミッキュ抜き)、C172トゲキッスの珠ダイフェアリーをロゼル込み15/16耐え、A156ミミッキュの珠ダイフェアリーをロゼル込み確定耐え。


ミミッキュ対面剣舞される確率8割超えポケモン

実際、型破りクリムガンはマジミラに止められることなくステロを撒くことができるので、型破りでもアタッカー一点読みはされにくい印象がある。なお、素のアイアンテールはABミミッキュには確定で耐えられるのでミミッキュ対面は大概ダイマを切ってる。そもそもアイアンテールは当たらねえからな(諦観)。

雷パンチは一応ギャラドス対面での打点兼眠りケアのダイサンダー用に入れている。ギャラには1度も打たなかったがダイサンダーで眠り回避は何度かやった。

ダイマックスの仕様がなければドラゴンクローは採用するつもりはなかったが、ダイドラグーンのAダウンと一致130技は魅力的だったので採用した。

当初は面倒な相手に麻痺を入れるために蛇睨みを採用していたが、鋼タイプ、特にジバコイルへの打点がなく絶望する機会に恵まれてしまったので地震を採用した。ジバコイルをぶっ殺す機会は終ぞなかった。地震は結構使った。

目の前の相手に打つ技の一貫性がかなり低い上に遅いため、相手の受け出しを考慮して立ち回る必要があった。


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エモンガ@混乱実

性格:臆病

特性:電気エンジン

実数値(努力値):145(116)-×-80-95-112(252)-155(140)

技構成:エアスラッシュ、挑発、怪電波、羽休め


調整は最速ドリュウズ抜き、C189トゲキッスのダイフェアリーを7/8耐え。


癒し枠。理想を詰め込んだようなロマン構成だが、意外と相手の特殊アタッカーを黙らせる活躍をしている。

トゲキッスと対面できたら挑発→怪電波の流れでダイマしてくれることを期待する。+2トゲキッスに死に出し?ハハッ、ご冗談を。

ラプラスには怪電波を1発入れることさえできれば羽連打でダイマターンは枯らせる。ラプラスは一応電気タイプであるこの子の一致電気技を警戒する意味もあるのか、対面だとかなりの場合でキョダイセンリツを撃ってきていた。

混乱実かタラプかで迷っていたが、タラプ食ったところで大して変わらねーなと察して混乱実にした。1度、致命になりかねない急所被弾をリカバリーできたので選択は正解だった。

ロトムは誤魔化せるけど対策にはならない。打点がないからね。

カバルドン入りにはこの子かもう1匹の挑発持ちを初手で投げることを意識していた。この子だと地震のみのカバを完封できるのでとてもよい。


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ベロベルト@残飯

性格:図太い

特性:どんかん

実数値(努力値):209(188)-×-160(244)-110(76)-115-70

→193(60)-×-138(84)-129(228)-116(4)-87(132)

技構成:雷、火炎放射、波乗り→ドロポン、身代わり


変更前の調整はオッカナットレイを放射で高乱2発にできるラインを確保していたが、ハッサムに上から殴られるわ火力が足りないわ。変更後の調整は4振りハッサム抜き、H振りハッサムを放射で確1。HPは16n+1を意識して残りを配分した。結果A200ハッサムのバレパン4発を、残飯3回込みで約4/5耐え。


pt唯一の炎打点。ドヒドナットへの殺意の表れとして対面からの宿り木どくどく含めて咎めるために雷放射身代わりを仕込み、これだとヒトムへの打点がpt単位でほぼなくなることを嫌って水技を採用した。

波乗りをドロポンに変えた理由は、火力が足りないのもそうだが水技はほとんどヒトムにダイマを切って撃つ技だと考えたから。実際はそれなりに素でドロポンを撃ったが、ドロポンでも火力が足りなかったくらいなので外しのリスクはあれど正解だった。炎技を撃つタイミングは外しちゃいけないタイミングである可能性が高いため、放射にしている。

変更後にハッサム入りと当たることはなかったが、ヒトムカバナットのサイクル相手に殴りまくったりしたので活躍はしている。


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ポリゴン2@輝石

性格:図太い

特性:トレース

実数値(努力値):191(244)-×-156(252)-126(4)-116(4)-81(4)

技構成:トライアタック、放電、イカサマ、自己再生


ふつーのHBポリ2。輝石持ちのBD偶数にしたい病に罹患しているので、D12振りではなくCDS4振り。


クッソ強かった。過去作品でポリ2を使ったことはなかったが、みんなが使ってた理由がわかった。いやホント硬いねこの子。昔は完全な敵だったので本当に嫌いだったよ。

イカサマは主にドラパルト意識で採用しているが、相手の持ち物がはっきりするまでは安易に撃たないように気をつけていた。今作はダイマ弱保というごり押しの手段があるので。また、よく突破可能なポケモンを後投げされるので、その交代を意識して立ち回るようにはしていた。

なお、追加効果はどうせ出ないので発動したらラッキーくらいの気持ち。本当は毎回発動してほしい。運悪い芸人つらい。

一撃技読みのダイマ切りもそれなりにした。相手の行動が読みやすくて助かるが、こちらの火力がないので結局3割に怯えることになっていた。

15勝のうち、こいつでのTOD勝ちが3勝くらいあったはず。でもこの子はMVPではない。


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キュワワー@アッキ

性格:図太い

特性:ヒーリングシフト

実数値(努力値):158(252)-×-156(252)-102-131(4)-120

技構成:ドレインキッス、挑発、宿り木、光合成


ふつーのHB特化キュワワー


圧・倒・的・MVP!

A168エースバーンの珠130技が103〜122(65.2〜77.2%)ダメというダメ計結果を見て「無理だなぁ〜」と思っていたところで、アッキオンバーンの記事を思い出した。

本来オンバーンは物理受けが安定するようなポケモンではないが、アッキのおかげで珠エースバーンも捌き切れるという記事だった。

キュワワーはそのオンバーンよりも低い耐久ではあるものの、ダイナックルが半減なのは同じであり、ヒーリングシフトのおかげで回復効果のある技を+3の優先度で使える点から似たようなことが可能ではないかと考えた。アッキ発動後の珠130技は70〜83(44.3〜52.5%)ダメになることが確認できたので、この型を採用するに至った。しかしオンバーンとは違い、アイへ持ちエースバーンのダイスチルは無理。

ヒーリングシフトの効果をご存知でない方が多く、よく相手を翻弄していた。挑発も全く読まれず、1匹で相手をボコボコにした経験もある。


火力はゴミと言って差し支えないので、光合成を撃たなくても受けきれる時やドレインキッスで回復しきれる時以外はなるべく攻撃しないようにしていた。弱点タイプに変わっているD96エースバーンに対して、ドレインキッスが62〜74ダメしか入らない。

まあ+3で上から叩き込めるので、立ち回り次第ではエースバーンの処理に役立つ技ではあった。


ところでポケカ画像を探してる時、キュワワーはこの1枚しか発見できなかったんだが???

なんだこの不遇感は。思った以上に強かったぞこの子。


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フーディン@襷

性格:臆病

特性:マジックガード

実数値(努力値):130-×-65-187(252)-116(4)-189(252)

技構成:サイキネ、草結び、イカサマ、スキルスワップ→ワイドフォース、マジシャ、草結び、サイコフィールド


テンプレフーディン。……ごめん嘘。


当初は、スキスワを駆使してエースバーンの不意打ちを透かしつつ、「タイプ一致イカサマ叩き込めないかなぁ〜」みたいなことを考えていた。リベロ奪えるだけでも価値はあるのでね。

しかし対戦する中で、ダイマックス状態のポケモンスキルスワップが効かないことを知った。

仲間作りが効かないことは知っていたのだが、スキルスワップは予想していなかったので驚きすぎてひっくり返った。特性変更技は全てダイマに無効なのかと思ったが、胃液や悩みのタネは効くらしい。

恐らく、「ダイマターンを削ることが可能な特性変更要素のある技」が無効にされているのだと思う。


何はともあれ、スキスワ事変の経験を受けて技構成を変えることにした。

不意打ちを透かすために補助技を仕込むことは決めていたのだが、その補助技を撃つことで相手の不意打ちタイプ変更を無効にしたいと考えていた。フーディンのメイン火力は当然一致のエスパー技であり、それをリベロ不意打ちで無効にされるのは非常に美味しくない。

補助技に電磁波を採用すればダイジェットにも対応できるが、ラムだとボッコボコにされる上にかなりの頻度で外れる技なので、なるべくなら採用したくなかった。

何かないかと探し続けていると、サイコフィールドのわざマシンを発見した。

今でこそ「○○メイカー」や「ダイ○○」でフィールドを展開するが、元はと言えば「○○フィールド」という技を用いることで全体を対象に発動する、重力やルーム技と同系統の技だ。

サイコフィールドの効果はご存知の通り、接地しているポケモンエスパー技の威力1.3倍+接地している相手ポケモンを対象にする優先度+1以上の技の無効化。

リベロの仕様で不意打ち不発時にはタイプ変更が起こらないため、エースバーン不意打ち、フーディンサイコフィールド→フーディンワイドフォースでエースバーンを吹き飛ばすことができる。ワイドフォースのタイミングでダイマされると倒すことはできないが、H155D96エースバーンに6割前後のダメージ。

なお、サイコフィールド下でのエースバーンの不意打ちは不発するわけではなく、発動した上で無効化されるだけなのでタイプは変更される。だが、その仕様を知っていても無効になる不意打ちを打ってエスパー技を避けるのは勇気が要ると思う。

襷を残していると3回に1回くらいは即ダイマを切られてしまい、サイコフィールド展開するだけで死ぬハメになるので、理想は少しだけ削れている状態でのエースバーン対面だと思う。難しいけどね。


フーディンリベロイカサマの可能性がなくなったので、イカサマをマジカルシャインに変更した。悪ポケモンに対する明確な打点を持てて使いやすくなった。


サイコフィールドで不意打ち透かしてエースバーン倒すの気持ち良すぎた。アレは快楽物質出てる。



【結果】

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戦績は前述した通り、こんな感じでした。

正直構築考えてる時はマスボ級に上がれるとは思っていなかったので、上がれた時は結構嬉しかったです。

でも、使ってるうちに「あ、意外と勝てるぞこいつら」ってなっていったので、20戦終える頃には勝率はともかくマスボ級には上がれると思っていました。

達成できて一安心といったところです。


キュワワーの可能性を見たり、やべえ型のフーディン考案できたりと、今回も楽しく企画をやれました。

Twitterでリプを送ってポケモンを指定してくれた皆様、ご協力ありがとうございました。また何かあったらよろしくお願いします。



今期は、孤島で新規追加されたポケモンのみで組んだ世代統一ptを使って遊ぶことにします。

記事を書くかは決めていません。


では、また次回。

何の記事かはわかりませんが。


【剣盾S5】マスボ級で、Let's 世代統一!



皆さんこんにちは、ごぶりんです。


今回は、前期使用していた世代統一ptを8世代分紹介しようと思います。

全世代マスボ級での対戦になります。それぞれ11戦ずつ行いました。

いつものようにポケモン毎の画像を貼って細かく説明するとヤバい長さになるので、並びと意識した調整、戦績あたりを軽く紹介するのに留めます。なお、対戦した順は8世代から世代遡りました。


サムネは個人的に今回使ってて楽しかったポケモンたちです。


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では、各世代の紹介に行きます!

いつも通り常体になります。

なるべく長くならないようにしましたが、8pt分なので非常に長いです(震え声)。


【個別紹介】


・1世代(5桁帯で8勝3敗)

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リザードン※キョダイ個体@気合いの襷

性格:臆病

特性:猛火

実数値(努力値):154(4)-×-98-161(252)-105-167(252)

技構成:大文字、暴風、カウンター、鬼火


某公式エロゲ実況者が使っていたのを見てなるほどと思った型。pt的にマッチしていたので採用。初手のパッチラゴンやウオノラゴンをカウンターでわからせることができる。

カウンターのダメージを2上げるために余りはHに振ったCSぶっぱ。

炎技は素で連発することもあると考え威力の兼ね合いで文字に、飛行技は火力を重視して暴風にした。キョダイゴクエンがめっちゃ強かった(小並感)。炎タイプに追加ダメ出ないことを初めて知ったこの春。

負けに直結する技外しは1回しかしてない有能。


ラフレシア@黒いヘドロ

性格:図太い

特性:胞子

実数値(努力値):177(212)-×-148(236)-130-110-78(60)

技構成:ギガドレイン、力を吸い取る、宿り木のタネ、痺れ粉


pt唯一の物理受け。ヘドロ意識のHP16n+1、麻痺込み最速ドリュウズ抜きのS調整。この程度のB実数値でもA187ドリュウズ地震+ダイアースでも有利な乱数で抑えられる。アイへ+ダイアースは確定耐え。

相手の交代を意識して積極的な宿り木や痺れ粉を押すプレイングが必要だった。痺れ粉は良く外れる。まあ仕方ない。

腹太鼓マッスグマの神速を耐えて返り討ちにしたりしてるのでもう凄すぎる。好き。


ゲンガー@拘りスカーフ

性格:控えめ

特性:呪われボディ

実数値(努力値):143(60)-×-81(4)-178(92)-127(252)-143(100)

技構成:ヘドロ爆弾、シャドーボール、トリック、鬼火


世代的にドラパに対抗できるのはこいつだけだったので採用。

調整はスカーフ込み最速ドラパ抜き、C167ドラパのシャドボ確定耐え。ただ、スカーフドラパまで意識して耐久を伸ばしたため火力は不足しがち。無振りドラパは何とか確1、というレベルでしかない。

この子のスカーフ鬼火は読まれにくかった。


アズマオウ@突撃チョッキ

性格:意地っ張り

特性:避雷針

実数値(努力値):155-158(252)-85-×-132(252)-89(4)

技構成:滝登り、毒突き、地獄突き、つのドリル


pt唯一の電気無効枠。サンダースと迷ったが、ヒトムへの安定感を評価した。

後述のポケモンに残飯を奪われたのでチョッキ型。

つのドリルはアーマーガア用に採用したものの、このptに選出されることはなかった。リザの圧力ってすげー。

サブウエポンの選択肢にはドリルライナーも存在したが、今の環境で誰に撃つのかわからなかったため切った。

5桁帯だったからなのか、「避雷針をご存知でない!?」という場面が4回くらいあった。


バリヤード@残飯

性格:穏やか

特性:防音

実数値(努力値):145(236)-×-85-120-177(164)-124(108)

技構成:サイコキネシス、10万ボルト、瞑想、身代わり


個人的には初代統一MVP。対ラプラス枠として起用した。

最速ラプラス抜きを確保し、残りをHD。C150ラプラスフリーズドライを身代わりが5/8耐え、1瞑想時120キョダイセンリツに身代わりが確定で破壊される。

逆に言えば、ラプラス対面で瞑想を積んでしまえばとても簡単にラプラスダイマターンを枯らすことができる。

ダイマ終了後、雨が降っていることも多く、「身代わりを見た相手は泡沫のアリア押したくなるだろうな!」と思っていたのだが何故か1度も撃たれなかった。そんな防音有名か?この子。

かなり広く特殊アタッカーを流せる反面、物理には滅法弱かった。もっと優秀な物理受けがいたらだいぶ変わりそう。

電気を半減以下にしてくる鋼タイプには手も足も出ない。


ギャラドス@ラム

性格:陽気

特性:自信過剰

実数値(努力値):171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)

技構成:滝登り、パワーウィップ、挑発、龍舞


ふつーのASギャラドス

最近はめっきり見なくなった挑発龍舞は、通常滝登り+飛び跳ねるの一致2枚がウエポンになるが、今回は試験的にミトム意識の構成にしたみた。

結果、ドラパを見るだけで出しにくくなったので間違いだったと思う。

草タイプはリザラフゲンと若干圧力がかかっていたのか、それほど積極的な選出はされなかったので気にならなかった。

ドラパは刺さってるから出てくる。南無。


・2世代(5桁帯で3勝8敗)

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ランターン@カゴのみ

性格:控えめ

特性:蓄電

実数値(努力値):201(4)-×-78-140(252)-128(252)-87

技構成:ボルトチェンジ、熱湯、放電、眠る


後述のポケモンに残飯を(ry。

個人的にランターンは回復手段がある方が強いと思っているので、チョッキではなくねむカゴ型にした。

まあ雑にヒトムやミトムの相手をしてくれた。3割は1度も引いてないのである意味運は安定していた。


キレイハナ@バコウのみ

性格:穏やか

特性:癒しの心

実数値(努力値):175(196)-×-125(76)-110-165(236)-70

技構成:ムーンフォース、力を吸い取る、どくどく、宿り木のタネ


ギャラドスが重すぎたため、ギャラドスを意識して採用した枠。ギャラを意識して草タイプを起用する辺りが本当にダメ。

調整は、A194珠ギャラドスのダイジェットをバコウ込み15/16耐え、A194ギャラドスの-1ダイジェットを3/4耐え、C172トゲキッスの+2ダイジェットをバコウ込み3/4耐え。

特殊受けの枠がしっかりしていればもっとBに割いてギャラ相手も安定させられたので、ptの他のポケモンも含めて調整を間違えた感がある。

特性が葉緑素でないのは、夢理想個体が産まれちゃって粘り直すのが面倒になったから。俺はよくするけど、みんなはこんな妥協しちゃダメだゾ!

9割を当たり前のような顔して外す。個体がよくなかったか。


エーフィ@気合いの襷

性格:臆病

特性:マジックミラー

実数値(努力値):141(4)-×-80-182(252)-115-178(252)

技構成:サイコキネシスマジカルシャイン、草結び、トリックルーム


ptがこの並びになる前は眼鏡アタッカーだったが、ptが全体的に遅めなのでトリルを仕込むと何かと便利だと考え襷トリル型になった。

壁張りを警戒されていたっぽい選出と立ち回りをよくされた。


ハガネール@弱点保険

性格:勇敢

特性:頑丈

実数値(努力値):181(244)-150(252)-220-×-87(12)-31(最遅)

技構成:ジャイロボール、地震、ロックブラスト、炎の牙


何の変哲もない最遅ハガネール。こいつのためのエーフィのトリルと言っても過言ではない。

トゲキッスを倒すためのジャイロボールだが、お互いのSが微妙すぎるせいでジェットで加速していないキッスには最大で117の威力でしか放てない。1回弱保発動したのにダイマキッスに耐えられて泣いた。やっぱナットレイってすげーや。

炎の牙はそのナットレイ及びアイアントへの殺意の表れ。2世代の炎打点は、カポエラーウソッキーバンギラスのほのパン、オクタンの火炎放射、ハガネールの炎の牙しかない。今回はこれ。


マンタイン@残飯

性格:図太い

特性:貯水

実数値(努力値):177(132)-×-134(252)-100-176(124)-90

技構成:熱湯、暴風、羽休め、黒い霧


キレイハナに続く調整失敗した組。昔USMで使っていた時は両受けができないとお話にならなかったが、今作は特殊アタッカーの殺意がヤバいのでもっとDを伸ばすべきだった。

キレイハナとの相性補完はまあ悪くはなかった。

飛行技がエアスラではなく暴風なのは、ダイストリームの雨とのシナジーがあることと最悪3割混乱で相手をねじ伏せる目論見だった。


バンギラス@ラムのみ

性格:陽気

特性:砂起こし

実数値(努力値):175-186(252)-131(4)-×-120-124(252)

技構成:ロックブラスト、噛み砕く、アイアンヘッド、龍の舞


調整も何もないASぶっぱバンギ。

噛み砕くを地震にしようか迷ったが、ドラパルトに対する打点が減るのは大問題なので仕方なく噛み砕くを採用した。

起点作成要因がいないのに龍舞バンギはダメだった(諦観)。


・3世代(4桁→5桁に落ちた原因の2勝9敗)

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サーナイト@拘りスカーフ

性格:臆病

特性:トレース

実数値(努力値):143-×-117(252)-147(12)-135-144(244)

技構成:ムーンフォースサイコキネシス、電磁波、鬼火


エースを通すための嫌がらせ要員その1。最速ドラパ抜き。

B振りにしたのは鬼火を撒いた後に1発耐えたかったから。


ヤミラミ@後攻の尻尾

性格:図太い

特性:悪戯心

実数値(努力値):157(252)-×-139(252)-×-86(4)-70

技構成:イカサマ、トリック、鬼火、挑発


エースを通すための嫌がらせ要員その2。

めちゃくちゃ悪タイプを出される。恐らくけたぐりを仕込むのが正解だった。

相手の行動を読みきれず、「え、そこ積むの?」みたいなことをされまくったので挑発を上手く刺せればもう少し勝てていたか。プレイヤーが弱い。


ロゼリア@進化の輝石

性格:穏やか

特性:自然回復

実数値(努力値):156(244)-×-68(20)-120-144(244)-85

技構成:ヘドロ爆弾、宿り木のタネ、痺れ粉、光合成


鬼火で止まらない特殊アタッカー面倒だなぁと考えた時に浮上してきた候補。ルナトーンでキツい特殊アタッカーは主に水なので、ロゼリアなら止められるやろ!という安直な発想。なおラプラスにまとめて滅ぼされる模様。

意外と活躍したが、痺れ粉の命中率が3割切ってたのは許さない。


コータス@残飯

性格:図太い

特性:日照り

実数値(努力値):177(252)-×-177(4)-105-122(252)-40

技構成:噴煙、ボディプレス、鬼火、ステルスロック


ミミッキュが無理すぎたために急遽入った炎タイプ。ラプラスも重かったためD振りにして何かしらの仕事をできるようにしたが、Bに振りきってミミッキュを厚く見た方がよかったと思う。どっちつかずの中途半端になってしまった。


フライゴン@ロゼルのみ

性格:意地っ張り

特性:浮遊

実数値(努力値):157(12)-166(244)-100-×-100-152(252)

技構成:地震アイアンテール、雷パンチ、龍舞


エース1枚目。

ミミッキュを起点にするため、フェアリー半減のロゼル。

ギャラもかなり重いので打点を持てる雷パンチと、ミミッキュを破壊するアイテを仕込んだ。

ドラパルトには多方面から嫌がらせをするので何とかなると考えて龍技切り。

火力が足りないと思ったので意地っ張りにしたが、最速スカーフサザンの流星群で滅ぼされたことがあるので性格は諸説。

かなり活躍していた。


ルナトーン@弱点保険

性格:臆病

特性:浮遊

実数値(努力値):165-×-85-125(76)-130(196)-132(236)

技構成:パワージェム、アシストパワー、大地の力、アクロバット


恐らく誰にも読まれないエース2枚目。

クロバットを覚えることを知り、キッス対策も兼ねて採用した。なお、今の3世代の飛行半減はライボルトクチートソルロック、ルナトーンの4種のみ。数値的には1番マシ。

調整は1加速で準速ドラパ抜き、C189トゲキッスの珠ダイフェアリー確定耐え。

誰にも読まれないため、ダイジェットで加速したらめっちゃ刺さってる!みたいな選出をされることは多かったのだが、そもそものパワーが低すぎてダメだった。

1度ラプラス対面で勝てると思ったのに1発急所で死にやがった時にこいつはもうダメだと思った(白目)。


某3世代統一使いの方とお話した感じ、今3世代統一をやるならサイクルなんてほぼ考えず、上からやりたいことを押し付けるのが正解だという結論に至った。何故ならサイクル適性のある駒が少なすぎるから。

ただ、俺自身が天候要員+天候エースの並びを使うのが苦手なのでそちらでも極端にいい戦績にはできなかったとは思う。

統一は考察が最重要だと痛感した。


・4世代(4桁帯で4勝7敗)

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ユキノオー@残飯

性格:穏やか

特性:雪降らし

実数値(努力値):193(220)-×-98(20)-113(4)-150(252)-82(12)

技構成:ギガドレイン絶対零度、宿り木のタネ、身代わり


ラプラス要員。

調整は、C150ラプラスのフリドラを身代わりが7/8耐え、4振りラプラス抜き。

零度が全然当たらなかったので吹雪採用した方がよかった。実際そこは考察段階で悩んだ。結局零度にしてしまった。

宿り木霰でスリップダメがいい感じに相手を削っていくが、霰がこちらにも甚大な被害をもたらす点がアンチシナジーだった。


ドサイドン@ラムのみ

性格:意地っ張り

特性:ハードロック

実数値(努力値):191(4)-211(252)-182(252)-×-75-60

技構成:ロックブラスト、地震アイアンヘッド、剣の舞


pt内唯一の物理アタッカー。鬼火を撒きにきたポケモンを起点に剣舞積んだり欠伸受けつつ剣舞積んだりして相手を粉砕するのが役割。

対物理に厚くするためにB振り。


トゲキッス@オボンのみ

性格:臆病

特性:天の恵み

実数値(努力値):192(252)-×-116(4)-140-135-145(252)

技構成:エアスラッシュマジカルシャイン、草結び、電磁波


電磁波撒いて嫌がらせする要員。

悪魔の戦法・まひるみ戦法を使いこなす悪魔。基本的に他にダイマを譲るが、状況によってはこいつにもダイマを切った。

そもそもあまり選出しなかったので、それを考えるとダイマ率は5割くらいな気がする。


リーフィア@ゴツゴツメット

性格:陽気

特性:葉緑素

実数値(努力値):166(204)-130-163(100)-×-85-155(204)

技構成:リーフブレード、甘える、宿り木のタネ、光合成


大好きな物理受け。性能が若干足りないし、今の環境だとミミッキュに上を取られるのがキツいが、昔から信頼している。

調整は最速ドリュウズ抜き、光合成の回復効率を意識したHP調整。

最悪ギャラドスも相手しなければならない宿命を背負っている可哀想な子。宿り木もほぼ外してないし有能。


エルレイド@カシブのみ

性格:陽気

特性:不屈の心

実数値(努力値):155(92)-145-107(172)-×-135-144(244)

技構成:ドレインパンチ、はたき落とす、電磁波、鬼火


先発でドラパミミッキュの妨害をする役割。電磁波と鬼火への信頼が半端ではないことが窺える構成。

調整はカシブ込みでA189ドラパのダイホロウを確定耐え。

耐久無振りドラパすらはたき落とすで落とせないので、エルレイドを捨てるか残すか考えて立ち回る必要があった。

器用で仕事が多いので、結構選出した。


ヒートロトム@突撃チョッキ

性格:控えめ

特性:浮遊

実数値(努力値):157(252)-×-127-172(252)-128(4)-106

技構成:ボルトチェンジ、オーバーヒート、雷、悪の波動


対キッス決戦兵器。

キッスへの打点を高めるためだけに雷を採用した。

雷を3連続で外して見事な負け筋を作ったりしてるので採用が正解だったかは諸説ある。


負け越した最大の要因はptが弱いからではなく(ギャラに弱かったりと穴はあるが)、プレイヤーが弱いせい。

このptを使っている時はプレミがヤバかった。


・5世代(4桁帯で8勝3敗)

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ドリュウズ@突撃チョッキ

性格:意地っ張り

特性:砂かき

実数値(努力値):185-216(252)-80-×-116(244)-110(12)

技構成:地震アイアンヘッド、ロックブラスト、つのドリル


トゲキッスと対面して相手を殴り殺すエース。

4振り以上で砂下で1加速最速トゲキッスは抜けるので、そのラインは確保しつつDをチョッキ意識でなるべく高めた。

ptでトゲキッスに勝てるのがこの子しかいない上にpt唯一の物理アタッカーなので、ほぼ毎回選出していた。


バイバニラ@溶けない氷

性格:控えめ

特性:砕ける鎧

実数値(努力値):155(68)-104(4)-135(236)-162(140)-115-107(60)

技構成:冷凍ビーム、フリーズドライ、氷の礫、ミラーコート


相手の想定外から殴りつけるにこやかアイス。実際こんな満面の笑みのアイスあったら怖いよね。

調整は、A189珠ドラパのドラゴンアロー2連続最高乱数以外耐え、1砕けで最速ドラパ抜き。

控えめだがAに4努力値を回している。これで乱数変わるかは知らない。

持たせる技がなくてミラコを持たせはしたが、ぶっちゃけ襷じゃないのにミラコ撃つ機会もなかったので、襷を持たせるかミラコを切るかどちらかにすればよかった。

ダイマを切ることも想定はしていた。バニラは無駄に種族値が高いため、HPが2倍になればかなりの攻撃を耐えはする。耐えても氷打点しかないので一貫性がないと言っても過言ではないのが欠点。

1度、先にダイマして相手にダイマを切らせつつ2タテし、ラスト1匹を大幅に削ったこともあったくらいにポテンシャルはある。個人的に好きなポケモンではある。ビジュアルは嫌い。


ブルンゲル@カシブのみ

性格:図太い

特性:呪われボディ

実数値(努力値):199(188)-×-133(244)-105-125-90(76)

技構成:熱湯、力を吸い取る、鬼火、自己再生


カシブを持ってドラパミミッキュに嫌がらせを(ry。

おそらく、自己再生持ちは珍しい。特殊アタッカー相手にも粘りたかったので地下水だけでなく再生もぶち込んだ。挑発があればSにあまり割いてないアーマーガアをボコボコにできるので選択ではある。

今回はブルンで相手したアーマーガアが全部S振りだったのでひっそり泣いてた。

あと、ブルンゲルのメスは見た目が嫌い。オスは好き。故にこの個体は妥協個体である(断言)。


デンチュラ@オッカのみ

性格:臆病

特性:複眼

実数値(努力値):147(12)-×-112(252)-123(44)-81(4)-168(196)

技構成:雷、虫のさざめき、エレキネット、電磁波


複眼により外れないS操作を試みる。

ねばねばネットを採用していない理由は、先発の相手のSは下げられないし、浮いてる相手にも効果がないから。また、ドラパのクリアボディ意識でもある。

環境的にはドラパはラプラス意識のすり抜けが多いが、ptがあらゆるドラパに弱いので少しでもケアしたかった。

調整は、A189ドラパのダイホロウ確定耐え、C167ドラパの文字をオッカ込みで急所が低乱数程度。C152眼鏡ドラパの文字は確定で耐える。

地面タイプにはほぼ何もできないのと同義なので、どうしようもない時を除いてなるべく選出しないことを意識した。


キリキザン@風船

性格:慎重

特性:負けん気

実数値(努力値):163(180)-155(76)-120-×134(252)-90

技構成:不意打ち、アイアンヘッド、瓦割り、ステルスロック


エースを通すためのステロ撒き兼特殊相手への誤魔化し枠。対面ならドリュウズもしばける。

調整は、C172キッスの140ダイバーン確定耐え、無振りドリュウズを瓦割り+不意打ちで確定。

しかし実際は、こいつはラプラスの相手をすることが多かった。何故こうなったのかは不明。

なお、精神力にすればドリュ対面確実に勝てるじゃん!と考察を始めた時には思ったが、型破りとかいう最強特性を思い出して踏み止まった。精神力はアイへで貫通じゃい!


サザンドラ@残飯

性格:控えめ

特性:浮遊

実数値(努力値):193(204)-×-110-167(52)-142(252)-118

技構成:悪の波動、流星群、とんぼ返り、身代わり


まあptに入るよね枠。ロトム族を相手にする。

Sに一切振ってないのは、身代わり張るタイミングで受け出されるキッスの下からとんぼ返りを打つため。エースであるドリュウズを安全に降臨させるために、サザンドラは下から動いてもらう方が都合がよかった。

キッスなどに対してラスカノで僅かばかりの打点を入れるくらいなら、そこはドリュに任せて一致打点を叩き込めるような構成にした。


・6世代(5桁帯で4勝7敗)

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この世代だけ、8世代から1世代までの対戦を終えてから1つだけ枠を変えて潜り直している。元はパンプジンの枠がカラマネロで、4桁帯で6勝5敗だった。何故改良したつもりで戦績が悪くなっているのか?謎。


ペロリーム@ウイのみ

性格:控えめ

特性:軽業

実数値(努力値):180(180)-×-116(76)-122(44)-102(52)-112(156)

技構成:ドレインキッス、火炎放射、コットンガード、瞑想


純粋な回復技があれば最強ポケモン。ドレインキッスでは微々たる回復しかできないので、いずれどこかで限界が来る。壁張り要員と組ませるのがテンプレ。

調整は、HP12n、A211ダルマのつらら落とし確定耐え、軽業発動時に準速スカーフダルマ抜き、+1放射でH振りナット確1。

真面目な話、ちゃんとptを組んだ上でウエポンを1つにし、願い事を搭載するのも選択肢だと思う。その場合はマジシャ1本で戦い抜くことになるか。

自分でやる気はない。


ガメノデス@ピントレンズ

性格:陽気

特性:スナイパー

実数値(努力値):147-142(132)-135-×-129(180)-124(196)

技構成:ストーンエッジクロスチョップ、シャドークロー、爪研ぎ


ロマン溢れるスナイパーピント型。凶運ピントトゲキッスと確率は同じ。

エッジとクロチョは命中率が80%なので、爪研ぎを1度積まないと命中が100%にならない。その準備にターンをかける必要はある。

しかし、急所に当たった時の打点は非常に高い。スナイパーにより2.25倍になるだけでなく、ほとんどの場合爪研ぎも積んでいるので面白い火力が出る。

ダイマキッスをワンパンしたこともあって、自分で驚いた。

調整は、最速60属抜き、C150ラプラスの140ダイサンダー確定耐え。要するに、ラプラスを粉砕することを目的としていた。1度もその機会はなかったけど。

急所に当たらなかった時の火力は悲惨の一言。


エレザード@オボンのみ

性格:臆病

特性:サンパワー

実数値(努力値):140(20)-×-73(4)-160(244)-121(52)-168(188)

技構成:10万ボルト、ウェザーボール、草結び、蛇睨み


初めて育成したサンパワー型。pt単位でだーれもキッスに後出しが利かなかったので、何とか誤魔化せるように試行錯誤した結果爆誕した。

調整は、リザ意識の最速100属抜き、オボンが発動しやすいようにHP4n、C189キッスのマジシャをオボン込み2耐え。

エレザードは一般的に乾燥肌が多く、意識している連中からはダメージアップを目論んだ炎技が飛んできやすいと考えた。

相手の想定より低いダメージでダイバーンなどの炎技を受け、こちらの火力アップに繋げることができれば対戦を有利に展開できると考えた。

この選択は大正解で、役割対象のリザをお互いダイマ残しのラス1同士で処理したことも。めっちゃ仕事してくれた。


ヌメルゴン@残飯

性格:穏やか

特性:草食

実数値(努力値):194(228)-×-91(4)-148(140)-198(76)-108(60)

技構成:龍の波動、火炎放射、身代わり、命の雫


以前単タイプ統一で使った子。今回もめちゃくちゃ活躍した。

今回は多少なりともキッスに抗える枠がいたこともあり、前よりは立ち回りやすかった。

詳しくは俺の以前の構築記事をチェックだ!!(露骨なダイマ)→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/04/01/165649


パンプジン@広角レンズ

性格:腕白

特性:お見通し

実数値(努力値):159(148)-128(140)-156-×-95-132(220)

技構成:ゴーストダイブ、岩雪崩、宿り木のタネ、鬼火


ペロリームのことを考えると、相手に鬼火を撒ける枠がいれば強いのではないかと考え採用してみた。普通サイズ。

調整は、H4振りリザを岩雪崩で確1、最速アーマーガア抜き抜き。

USMの話になるが、パンプジンが鬼火を撒けることは知られていた。

多くがゴースト技、光合成、鬼火、宿り木という構成だったため、リザの後投げが横行していた。

それを思い出して殺意を混ぜた(真顔)。

しかし、このptならリザ受けのヌメルゴンがいるので、この枠を別の技に変えて努力値も耐久面に振った方がよかったのは間違いない。

鬼火は1回も外さなかったので、持ち物チョイスは間違いとも言い切れない。


クレベース@イアのみ

性格:腕白

特性:頑丈

実数値(努力値):201(244)-137-259(252)-×-68(12)-48

技構成:氷柱針、ボディプレス、鉄壁、自己再生


以前単タイプ統(ry。今回もヌメルゴンと同居した。その時の構築記事で述べたように、持ち物を混乱実に変更。

感想としては、このポケモンで一切ダイマを切らないのであればオボンでいいが、ダイマを切る可能性を考えているなら混乱実を持たせるべき。

実はこのポケモンダイマをそれなりの頻度で切りたくなる。

トゲキッスなどの特殊アタッカーをポンポン後投げされるので、そこをダイアイスで吹き飛ばしたくなるのだ。日和ってそのプレイングをできなくても、トゲキッス対面で頑丈を盾に突っ張ることもある。

突っ張って頑丈まで削られた時、オボンと混乱実ではその後の物理相手への安定感に天と地ほどの差が出る。オボンではほとんど間に合わず、混乱実だと間に合う可能性がある。

可能性があるだけでも上出来なので、個人的には混乱実一択。オボンでも混乱実でも、消費していなければダイマ権のあるミミッキュに対して後投げが間に合うので、役割はキチンと果たしてくれる。


・7世代(4桁で5勝6敗)

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見た目最強世代。


ガオガエン@バンジのみ

性格:慎重

特性:威嚇

実数値(努力値):201(244)-135-122(92)-×-145(172)-80

技構成:フレアドライブDDラリアット、とんぼ返り、鬼火


これは塩麹さんの型を丸パクリした。このガエンが載っている構築記事はこちら↓。

【剣盾S4使用構築】ドラパミトムガエン鬼火コントロール【最終2位】  http://siokouzi-2.hatenablog.com/entry/2020/04/02/000007

使ってみた感想だが、このptで使うならラリアットはいらなかった。このptで求められる要素は如何に起点を作るかということなので、ラリアットは切って捨てゼリフを採用するのがよかったかなと思う。この変更を対戦後にしか思いつけない辺り実力が足りないなぁと痛感する。

調整は素晴らしく、ここ耐えて欲しいなぁという場面で何度も耐えてくれた。塩麹さんは本当にすごいなぁ!!(本心ではあるが露骨)

やっぱこのポケモンはスペックが非常に高いと実感した。


アシレーヌ@弱点保険

性格:臆病

特性:激流

実数値(努力値):155-×-115(164)-158(92)-136-123(252)

技構成:ハイドロポンプムーンフォースエナジーボール、アクロバット


クロバット媒介ダイジェットエース2体目。今作はゴミみたいな物理飛行技でも覚えるならエースになれる可能性があるので、考察の余地があると思う。

たぶん普通に水統一とかしてる人はアクロバット覚えること知らないんじゃないかな。ギャラでいいもんね。

調整はA205ドリュのダイアース確定耐え。

読まれないし、通せた時は強かったのだが……このptを使っている時、相手のプレイングとこちらの思考が噛み合わないことが多々あった。こちらの見えていない相手の勝ち筋があったのか、相手がヤンキーだったのか、こっちが変なことを考えていたのかわからないが、上手く活躍させてあげられなかった。ジェットできた時の制圧力は馬鹿にできないものがあったので、アシレーヌをエースにするpt誰か組んでみて結果残してください(他力本願)。


バンバドロ@オボンのみ

性格:腕白

特性:持久力

実数値(努力値):207(252)-146(4)-167(252)-×-105-55

技構成:地震、ヘビーボンバー、ボディプレス、鉄壁


単タイプ統一出身。そちらの記事を参照してね!→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/03/31/075656

残飯が奪われたのでオボンをもぐもぐすることとなった。

相変わらずしっかり活躍する有能。


トゲデマル@ラムのみ

性格:陽気

特性:頑丈

実数値(努力値):141(4)-150(252)-83-×93-162(252)

技構成:びりびりちくちく、アイアンヘッド、ほっぺすりすり、リフレクター


何が何でも起点を作る意志を見せる子。意志があるだけ。

麻痺撒きが1番の目的だが、最悪リフレクターを貼るだけでも十分な貢献になる。

他に採用したい技も特になかったので、貼れたらラッキーくらいの気持ちでリフレクターを仕込んだ。なお光の壁は覚えない。


ミミッキュ@広角レンズ

性格:陽気

特性:化けの皮

実数値(努力値):143(100)-110-100-×-145(156)-162(252)

技構成:じゃれつく、電磁波、鬼火、呪い


安心と信頼の広角レンズ妨害要員。

調整はHP8n-1、C189キッスのダイジェット確定耐え。

ラムだろうがキッスに電磁波を叩き込んでやるという強い信念を持った子。なお大体初手ドリュと対面させられて鬼火撒いて使い捨てられる模様。

技をほとんど外さない安心感といったらなかった。1回鬼火外して負けに直結したけど。

このptでは加速できないエースはドラパに負けて全抜きされると思ったので、いっそのこと起点作りに特化させた。


ジャラランガ@残飯

性格:陽気

特性:防音

実数値(努力値):161(84)-148(140)-146(4)-×-131(44)-148(236)

技構成:ドレインパンチアイアンヘッド、身代わり、龍の舞


エース2枚目。

調整はC172ロトムの10万を身代わりが確定耐え、準速ダルマ抜き。

ptバランス的に特殊を読まれることが多かった。その誤認を狙い、HPを削らずに攻撃準備を整えることができた。

身代わりがある状態でダイマを切る思い切った選択も必要だった。


・8世代(5桁→4桁に上がる過程で7勝4敗)

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11戦の途中でptの中身を変えている。

変更前はフォクスライワタシラガストリンダーがウッウタルップルパルスワンだった。

変更してから勝率が爆上がりした感があるので、最初からこのptだったらもしかしたら9勝2敗とかまであったかもしれない。


アーマーガア@弱点保険

性格:陽気

特性:ミラーアーマー

実数値(努力値):177(28)-108(4)-126(4)-×-135(236)-128(236)

技構成:空を飛ぶ、つけあがる、ビルドアップ、羽休め


いつもの。弱保アーマーガアが大好きすぎてやめられない。

今回はアイへをビルドアップに変えてみた。それに伴ってABを偶数にするためにDを1削った。

それによりC194サザンドラの140ダイバーンを7/8耐えと、倒される確率が少し上がってしまったが妥協。ビルド採用は使いやすかった。アイへを切ったため、ミミッキュへの遂行速度が遅くなる点に注意した。


フォクスライ@オボンのみ

性格:臆病

特性:軽業

実数値(努力値):149(28)-×-110(252)-110(20)-115(20)-147(188)

技構成:悪の波動、イカサマ、はたき落とす、捨てゼリフ


単タイプ統一出身その2。バンバドロと同じptにいたのでそちらの記事を見てくれ!

調整はすごく気に入ってる。


ワタシラガ@バンジのみ

性格:図太い

特性:綿毛

実数値(努力値):167(252)-×-155(244)-100-140-82(12)

技構成:ギガドレイン、甘える、宿り木のタネ、堪える


エースのミミッキュを対面からなら起点に変えてしまう恐ろしい子

調整は2減速した最速ミミッキュ抜き。

物理アタッカーを甘えるで機能停止させ、アーマーガアの起点にすることを目的としている。


セキタンザン@気合いの襷

性格:控えめ

特性:蒸気機関

実数値(努力値):185-90-140-145(252)-131(164)-62(92)

技構成:火炎放射、岩石封じ、鬼火、ステルスロック


初手に投げてステロか鬼火を撒く。アーマーガアの起点作成要員。

このptはありとあらゆるところからアーマーガアの起点を作るptである。

蒸気機関で最速スカーフサザン抜き。


ストリンダー※キョダイ個体@電気玉

性格:控えめ

特性:パンクロック

実数値(努力値):159(68)-106-91(4)-176(204)-106(124)-109(108)

技構成:オーバードライブ、爆音波、アシッドボム、投げつける


テンプレから1歩離れた感のあるストリンダー。

ストリンダーに後投げされやすいのはドリュウズだと考えているので、そこを麻痺させる電気玉投げつける型。

調整は麻痺した1加速最速キッス抜き。

キョダイカンデンは麻痺か毒を確定で発動させるので、なるべくならどちらも無効にされないポケモンに撃ちたい。

麻痺を撒いてアーマー(ry。


ドラパルト@カシブのみ

性格:臆病

特性:すり抜け

実数値(努力値):195(252)-×-95-121(4)-95-213(252)

技構成:祟り目、電磁波、鬼火、呪い


ミミッキュの影うちのダメージを抑制することを意識してカシブ。

が、電磁波鬼火を外しまくったので広角レンズもアリか。

ドラパ相手に悠長なことをしてくる人は少ないので、相手のダイマエースを呪いで削りつつターンを減らせるのが偉かった。



【最後に】


今回、世代統一を使ってみて、制限のあるptを組むならやはりこちらの勝ち筋を全力で押し付けにいくのが勝ちやすいと身をもって実感しました。

サイクルをしてその中で相手を崩せるポケモンを通す、みたいな戦法はそれに適した戦闘要員がいる場合のみ可能な贅沢な戦法なのだと理解しました。


調整をまた変えてやってみたい気持ちもありますが、次は色統一に手を出してみようと思って今厳選してます。

この記事の中の調整を参考にして上手くいった、みたいなことがこれから誰かの構築で1回でもあれば、それはとても嬉しく思います。


これからも色々と楽しんでいくつもりですので、どうぞよろしくお願いします。


では、また次回。


剣盾単タイプ統一のすゝめ 〜闘い抜いたS4〜




皆さんこんばんは、ごぶりんです。


S4お疲れ様でした。

最終盤には切断バグという手法が明らかになったりして、ストレスがヤバい中で上位を目指した方々には本当に敬意を表します。

次のシーズンも頑張ってくださいね(他人事)。


さてこの記事は、Twitter募集単タイプ統一③ ver.剣盾 の内容になります。前回の続きですね。

タイトルを変えているのは、構築記事っぽくなくて読んでもらえなさそうだと思ったからです(俗物思考)。


S4終了後ということもあり、いろんな人の目に構築記事が触れるこのチャンス!逃すわけにはいきません!


ということで宣伝します。

私は今期、Twitterで全タイプの単タイプポケモンを募集して、6匹ptを3つ作って対戦していました。

対戦環境は全てマスボ級で50戦。構築記事にはポケモンの個別紹介に加えて戦績や選出率も掲載しています。この記事も同様の内容になります。


①はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/03/21/230031

②はこちら→https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/03/31/075656


読んでください!何卒、何卒お願いします!


単タイプという補完を組みにくいptでの試行錯誤や調整が面白い記事となっております。

でも、どちらもシーズン途中に書いた記事なのであんまり読んでもらえてないんです!!

内容に自信はあるんです!個別のポケモンだと参考になる部分もあると思うので!ホントお願いします!



……まあ上で言っているのは建前というか綺麗事で、俺の育成した自慢の地雷ポケモンたちを見てってのが本音です(素直)。

ですが、真剣に勝つためにはどうすれば良いか考えて育成したのは本当です。

お時間ありましたら、前回、前々回の記事もよろしくお願いします。



ふざけつつの宣伝はこれくらいにして、真面目に構築を紹介していきます。

まずは前回、前々回に倣って並びを紹介しますね。

型なんかを予想しつつ、選出率なども推察して読んでみると面白いと思います。


今回使用したptは、

アオガラス、ニャイキング、ネギガナイト、オーベムクレベースヌメルゴン

です。


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いやぁ、強そうなptですねぇ!!(不屈の心)


ネタも尽きてきたので、早速個別紹介に移ります。



【個別紹介】


普段から個別紹介だけは常体で書いてて、今回もそうなるんでよろしくおなしゃす。



・飛行枠

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アオガラス@進化の輝石

性格:呑気

特性:はとむね

実数値(努力値):175(252)-87-116(244)-×-77(12)-76(個体値7)

技構成:とんぼ返り、挑発、羽休め、追い風


剣盾における、飛行単タイプ最高種族値ポケモン

皆さんご存知強ポケの一角、アーマーガアの進化前。

アーマーガアの特性は通常きんちょうかん/プレッシャー、夢ミラーアーマーだがアオガラスまでは通常きんちょうかん/するどいめ、夢はとむねである。

どれもゴミ(きんちょうかんやはとむねはポケモンによっては弱くはない特性ではある。こいつではゴミ)だが、Bダウンしてしまったらただでさえ低い価値が地の底まで落ちると考えたためはとむねを採用。


調整は、HPぶっぱのB輝石補正考慮の偶数、余りDのシンプルなもの。

この子の調整で1番面白いのは、S実数値76にしているところ。

別に76でなければならないわけではなく、76以下なら今回の目的には合致している。S0親個体を用いて厳選していたところ、狙っている個体が出たので採用した。

Sをここまで落としているのは、追い風後に後攻とんぼをするため。


上のラインナップを見てもらえばわかるが、pt全体で足が遅すぎる。

1番速いのがヌメルゴンのS80で、次点がアオガラスのS77とかいう事件。

しかも上から殴られ続けて耐えられる耐久力のあるポケモンばかりではない。

そのため、アオガラスに追い風を採用することはすんなり決まった。


その際に1番意識したのがドリュウズである。

ptの物理受けがクレベースである以上、一致弱点を突いてくる上に型破りつのドリルで粉砕してくるドリュウズが物理アタッカーの中で1番厄介だと考えた。

アオガラスは初手に投げる想定をしていて、初手に出てくるドリュウズは最速襷持ちやスカーフ持ちの印象であるため、追い風時154未満となる実数値を採用した。

A205ドリュウズの岩雪崩2連を確定で耐える程度の耐久は持ち合わせている。


今回はドリュウズを意識したためHBベースにしているが、HDベースにするとC211ブレードギルガルドのシャドボ2連耐えも達成できるので、このptではそちらでも良かったか。pt単位で襷、弱保どちらでもギルガルドがキツすぎてマッチングするたび発狂していた。

挑発→とんぼ返りで襷もキンシも潰せるぞ!

みんなも使ってみよう!


それアーマーガアで良くない?という意見は正論すぎて、こちらの急所にぶっ刺さり致命傷を負うのでやめてくださいお願いします。


選出率はダントツの最下位。

その選出回数、なんと1回。

その1回も、オーロンゲに電磁波もらって痺れまくり、裏から交代で出てきたギルガルドに挑発を打つことなくとんぼを打つハメになりギルガルドに蹂躙される要因を作るだけに終わった。

実質5匹で戦っていたことになる。某アグノム好き実況者さんの真似事かな???


トルネロスがいればもっと戦えたんだがなぁ!?


アーマーガアの名残りでヘビボ入り。

意外と似合っててそこだけカッコよかった。



・鋼枠

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ニャイキング@拘りスカーフ

性格:陽気

特性:かたいツメ

実数値(努力値):145-162(252)-120-×-81(4)-112(252)

技構成:アイアンヘッドインファイト、じゃれつく、とんぼ返り


なんの変哲もないスカーフニャイキング。

スカーフ込みで最速100族を抜けるが、環境に最も多い100族であろうリザードンに対する物理打点は有用な技がなかったので諦めた。

ミミッキュサザンドラトゲキッス辺りを抜くためだけにスカーフを持たせた。


かたいツメの補正は偉大で、思ったよりも火力があった。

ダイマックス技にはかたいツメ補正が乗らないので、ダイマックス適性は低め。

しかし、状況によってはダイマックスを切って無理やり攻撃を耐えたりした。

トゲキッスマジカルシャインは辛うじて2耐えするので、無茶な後出しも頻繁に行っている。


選出率は5位。

岩技があればもっと出せていたかな?という印象。

ヘビボ入り。やっぱ鋼タイプはヘビボが似合う。

余談だがこいつの厳選中に夢特性の色違いが産まれやがった。ひかおまもない中、剣盾初のタマゴ産色違い。とある大会の景品に献上した。



・格闘枠

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ネギガナイト@ラム

性格:意地っ張り

特性:きもったま

実数値(努力値):137-205(252)-116(4)-×-102-117(252)

技構成:インファイトリーフブレード、はたき落とす、剣の舞


こちらもただのASぶっぱしたネギ戦士。

たまねぎせんしではない。


ネギガナイトは襷やスカーフが多いのかな?今回はラムを持たせて、初手のステロ欠伸に対応する構え。

リフブレはカバルドンを意識しつつのpt内唯一の水地勢への打点、はたき落とすは面倒なアイテムを除去できる他、超・霊への最高打点。

ダイジェットやダイスチルを使いたい場面も多々あったが、そんな技スペースはない。


pt内で1番ギルガルドの対応をしやすいポケモン

相手の型読みが必須で、襷型ならはたき落とす2連、キンシ持ち相手なら剣舞からはたき落とす。

前者のシャドボ+かげうちを、乱数で耐えることを要求される(絶望)。


また、トゲキッスの起点にされてしまうのが厳しかった。

あの白い悪魔ホント強すぎる……。


前述したアオガラスの追い風を受ける予定だった子。

S117は追い風時に最速スカーフドリュウズ(S231)まで抜けるので、ドリュウズ対面追い風とんぼ→インファイトで大体のドリュウズは突破できる算段だった。

実際にやっていたらアオガラスが怯んでいたこと間違いなし(確信)(芸人魂)。


ドリュウズは少し削ってからニャイキングで倒したり、ネギガナイトで倒したり、クレベースで倒したりと様々だった。


カスタマイズ性能がとても高いと感じたので、今度使う時は色々と調整してみたいな。


選出率は4位。

ギリギリ半分選出していない。

選出した際はかなり活躍してくれていた印象。

耐久無振りドラパルトがはたき落とすで乱数なのが少し辛かったかな。


フレボ入り。ネギ背負ってる(持ってる?)せいか緑色のボールに入れたくなる。


内容とはまったく関係ないけど、使ったポケカの画像、こいつにガラルの表記要らねえだろ。ネギガナイトはガラルにしかいないんだし。ニャイキングも同じく。

すごい違和感。



エスパー枠

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オーベム@拘り眼鏡

性格:冷静

特性:アナライズ

実数値(努力値):175(196)-×-103(60)-194(252)-115-45(個体値11)

技構成:サイコキネシスサイコショック、10万ボルト、トライアタック→トリック


トゲキッス決戦兵器。にならざるを得なかったハーレム王。

鳥と剛毛鋼猫と女騎士とゴツいテーブルとぬめぬめした龍を侍らせながら、こちらをレイプしようとしてくるイケメン白デブやイケメンキョダイ水龍に必死に抗った。


調整はHPは16n-1、Cぶっぱ、余りB。Sは適当に妥協しただけで、どうせなら最遅を粘るべきではある。

ある程度の物理技を耐えるために余りをBに回したが、役割を考えるのDに振った方が良かったか?


眼鏡アナライズの火力は馬鹿にならず、火力を舐めたプレイングをしてくる相手を何匹も屠ってきた。

最初はサザンドラへのせめてもの打点にトラアタを仕込んでいたのだが、ダイウォールを使えない不便さに耐えきれず途中でトリックに変更した。

今の環境は物理が薄い相手、特殊が薄い相手がかなりはっきりしており、眼鏡持ちエスパータイプはサイキネショック両採用が必須レベルだと思う。

10万ボルトを採用したのにはキッスやラプラスへの遂行速度を上げたいという意図があったのだが、主にニンフィアの欠伸に対してダイサンダーで切り返し起点になるのを防ぐなど、思わぬ副次効果があったので採用して良かった。


なお、キッスラプラスは型次第ではあるものの非ダイマ時にダイサイコを耐えてくるので、余裕があるなら眼鏡補正が乗るサイコショックを打ちたいところ。

だが実際は、キッスのエアスラやラプラスの零度を考慮するとダイマを切らざるを得ない場面が多かった。

自己再生を覚えることが知られているのかどうかわからないが、対面時に悪巧みや絶対零度を押してくることがかなりあったので、裏にダイマを切りたい選出である場合は思い切って攻撃する必要があると感じた。

ダイマを切る場合でも、ダイサンダーで一撃で倒すことを狙う場合と、相手にダイマを切らせるためわざとダイサイコを撃つ場合があった。

悪巧みを積んだキッスやキョダイラプラスは、残りHPが少なくてもこちらを倒すことを狙ったり、壁を貼るためにダイマしてくることが多かった。

まあ、相手依存であり安定する立ち回りではないので、ワンパン狙いが1番安定するのかもしれない。


選出率は2位。

受けサイクル(特にドヒドイデ)を粉砕しまくった。

本当に火力が舐められている(アナライズが知られていない?)のか、チョッキ持ちっぽいヒトム受け出しなどが後を絶たなかった。

サイコショックでお帰りいただいた。

この子で相手の2匹持っていき、ラストにダイマを切らせてから散ったこともあったりして、ポテンシャルは素晴らしかった。


ウルボ入り。謎生物感あってウルボが似合っていた。



・氷枠

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クレベース@オボンのみ

性格:腕白

特性:がんじょう

実数値(努力値):201(244)-137-259(252)-×-68(12)-48

技構成:つららばり、ボディプレス、自己再生、鉄壁


テンプレクレベース

前回記事のバンバドロくんのじきゅうりょく1回発動後よりも硬いとかいう、訳わからんレベルの物理要塞。

誰かがオボンで使っていたのを見たことがあり、今回持ち物はオボンを採用したのだが、このptでは混乱実の方が合っていたと思う。


HB腹太鼓カビゴンの140キョダイサイセイが70%前後のダメージだったので、そちらまで意識する場合はオボンである必要がある。

オボン込みで鉄壁が間に合ってしまう(硬すぎ)。


しかしこのptではラス1クレベーストゲキッスやドラパルトに特攻させ、そのまま相手の物理枠まで相手にしなければならない展開がままあった。

その際にキッスやドラパルトにがんじょうまで削られることもあり、オボンでは回復量が足りないこともあった。

普通のptに入れる分には、オボンの方が安定するだろうなという感想だった。


選出率は堂々の1位。

最近はドラパミミカビやらミミカビウオノラやらで物理受けが選出必須みたいなところがあった。実際40回以上選出しているし。

1番恐ろしい物理アタッカーはドリュウズ。1回怯ませてから引くプレイングホント許さん(血涙)。

あんまり急所負けしてない方だと思う。俺のポケモンにしては自覚がある方だった。

つららばりは2〜5発まで、確率通りに出ていたかなという印象だし。


ヘビボ入り。

お前ヘビボ大好きだな?エフェクト1番好きだからね仕方ないね。



・ドラゴン枠

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ヌメルゴン@残飯

性格:穏やか

特性:そうしょく

実数値(努力値):194(228)-×-91(4)-148(140)-198(76)-108(60)

技構成:龍の波動、火炎放射、身代わり、命の雫


恐らく、技構成を誰にも当てられることのないポケモン

命の雫は、ソロレイドをやる時にピッピやトゲピーが使っているのを見たことがある人がいるかもしれない。

効果は、自分と味方のHPを1/4(小数点以下四捨五入)回復する。ダブルバトル用の技である。


ヌメルゴンは今まで、回復手段が眠るしかなかった。なので、うるボ眠る型以外では高い特防を活かしたチョッキ型が主流だった。

しかし今作、ミロカロスからの遺伝で命の雫を習得。デメリット無しの回復手段を得た。

このためにミロカロスをオスで育成する必要があったのだが、メス理想個体が4匹産まれて悲しかった。


調整は、HPを命の雫効率を考慮して16n+2。HDラインは身代わりが眼鏡FCロトムの悪の波動確定耐え。Sは4振りロトム抜き。残りをCに多く回した。一応、追い風を受ければ最速ドラパルトの上を取れる。


受けサイクル相手にTODで何度も勝利している。オーベムで1匹倒し、低火力相手に身代わりを張ってなんやかんやして降参をもらう、ということを良くやっていた。

今までは残飯と身代わりがあっても、熱湯で火傷した場合ドヒドイデを完封することはできなかった。回復技のおかげで、火傷してもドヒドイデを完封できるようになったのは非常に大きい。


龍の波動は一致打点なので必須として、残り1枠は何にするか非常に迷った。ヌメルゴンは習得できる範囲が異常なほど広い。

今回は、そうしょくを活かしてナットレイに受け出しする場面があるかもしれないことをメインに意識して火炎放射を採用した。クレベースが物理鋼タイプに有利とは言えないので、そこのカバーも込み。

一応、ダイマックスを切れば珠アイアントのダイスチルを耐えるので、対面殴り勝つことが可能だったりする。


選出率は、オーベムと同率2位。

まさかの同じ選出回数だった。仲良しかよ。

選出する時は相手ptにロトムがいることがほとんどで、チョッキではない場合トリックを強く警戒して立ち回っていた。

チョッキが判明した時は悪い笑みを浮かべていた。カモだし。


ラブボ入り。可愛い。


単タイプドラゴンはみんな優秀だから気が楽だった。

今回の18匹では、オノノクスよりもヌメルゴンの方が良かった感がある。アンケートに答えてくれた皆様に感謝ダァ……。

本当に良く頑張ってくれた。ありがとう。



【戦績】


実質5匹のptでの戦績、どうなったのでしょうか!?


150戦終了時点で、68勝82敗。


はてさて、結果は?


これだぁ!!


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デデン!!!!(迫真)


50戦終了時には(勝敗イーブンにできなかったかぁ〜)とか思って何故か悔しがっていたのですが、31勝19敗という結果に気づいた瞬間にすごく喜びました。

まさか単タイプ5匹でこれだけの勝率を叩き出せるとは……。

個々の調整が活きた感じですね(適当)。


ちなみに、瞬間最高順位はこちら。

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まあ、こんな低い順位で何言ってんの?と言われてしまえばそれまでなのですが、個人的には嬉しかったですね。

5桁の前半に来れるとは思ってませんでしたから。


このptのレンタルコードも置いておきます。

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アオガラス以外は使える子です(本音)。

特に、ヌメルゴンの調整は自信を持ってオススメできます。もし良かったら遊んでみてください。



【今回の単タイプ統一企画の総括】

純粋に楽しかったです。


USMでも同様の企画をやったことがあるのですが、単タイプ統一は補完を取りにくいので、厳しい相手を突破する手段を模索するのが大変ですが面白いです。


今作はメガが廃止になった代わりに、ドラパルトを筆頭にダイマ込みで対処しにくいポケモンたちが爆発的に増加しました。

18匹揃った時点では頭を抱えていましたが、最終的な戦績がほぼイーブンになったのはとても意外でした。やればできるものですね。


恐らく、18匹から勝つためのptを1つ作ることを考えるなら、勝率は7割近くなるのではないかと感じています。

フォクスライ、バンバドロオーベムクレベースヌメルゴンは確定でしょうかね。ラス枠でトゲキッスをもう少し意識したいところです。個人的にはそんなの無視して②のダストダスを使いたいですが(クソ陰キャ並感)。


充実した企画を完遂できたのは、ポケモン募集に対してリプをくれたりアンケートに投票してくれた方々のおかげです。

この場を借りてお礼を申し上げます。


ありがとうございました!!

また企画をする時にはよろしくお願いしますね!



来シーズンからは忙しく、あまりポケモンに触れられなくなると思います。

マスボ級に上がるためのptを募集して対戦、マスボ級に上げたら終わりみたいな感じになるかもです。


また記事を書く際にはよろしくお願いします。

お読みいただきありがとうございました。


では、また次回。


Twitter募集単タイプ統一② ver.剣盾



皆さんこんばんは、ごぶりんです。


シーズン4も最終盤。上位を目指す方々が死力を尽くしている中、アホみたいなptで遊んでいます。やめてそんな目で見ないで。

上位を目指している皆さん、頑張ってください。めっちゃ応援してます。


今回はタイトルに書いてある通り、単タイプ統一の2つ目の記事になります。

前回同様、マスボ級で50戦した戦績などを記します。

前回記事はこちら。https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/03/21/230031

ホント読んで。馬鹿極まってて面白いから。いやマジで。頼むよぉ……。


今回も並びだけ先に記載します。

フォクスライ、バンバドロミロカロスダストダスアギルダークイタランです。


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いやぁ強そうですねぇ!!(2回目)

今回も、先に選出率の予想でもしながら読んでいただければと思います。


見た目だけは厳ついんですけどねこいつら……。

そういえば、上のトレーナーカードを作成できるサイト様で作ってた時に気づいたんですけど、このptにイッシュ組が3匹もいるんですよね。下枠を占領するイッシュ組。果たしてptを支える土台となれたのか?


では、個別紹介にいきましょう。



【個別紹介】


はい、いつもの常体パラダイス。


・悪枠

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フォクスライ@オボンのみ

性格:臆病

特性:かるわざ

実数値(努力値):149(28)-×-110(252)-110(20)-115(20)-147(188)

技構成:悪の波動、イカサマ、はたき落とす、とんぼ返り


技欄まっくろ一歩手前ポケモン

調整は、HBラインがA189ドラパルトのダイドラグーンを最高乱数切って耐え、Sが最速ギャラドス抜き。

HDラインは、C152珠ドラパルトの流星群を最高乱数切り耐え。こちらは狙ったわけではなくたまたまこうなった。

Aは妥協していて個体値は適当。はたき落とすととんぼ返りを使う関係上、理想は6Vだが乱数変わんねえだろと思ったので諦めた。


Sをここまで確保すると、軽業発動時にS194ドラパルトの1加速後を抜くことができる。耐久ラインも考慮すると、初手フォクスライドラパルト対面ははたき落とすがそれなりに安定する。ダイジェットをしてきて弱保が発動したら準速であることを祈ってイカサマで特攻するが吉。

ドラパルトの攻撃を耐えた場合、ほぼ間違いなくオボンのみを貪り食っているので、次ターンに上を取れることは確実と思われる。最速スカーフは知らん。それはとんぼ返りで逃げてくから無問題(祈祷)。


実際にはS146があれば前述のドラパルトを抜くことができるのだが、その調整で使っていてギャラドスに先制されたことをキッカケに最速ギャラドスと同速であることに気づき(遅えよ)調整を変更した。

ASギャラドスに対してはイカサマが半分ほど入るので、初手対面では脳死特攻させている。

というより、このptはギャラドスが激烈に重いのでダメージを蓄積させることに必死だった(震え声)。


他に、FCロトムへの申し訳程度の打点も担当していた。


とんぼ返り採用の理由は特になかったので、他の技をもっと真剣に考えるべきだったかもしれない。ドラパルトのことで頭がいっぱいだったんだよ許して。

あくびループを脱出する手段にはなっていたのでダメではなかったが。


選出率は5位。

意外と低くてびっくりしている。

これはドラパルトにマッチングしなかったわけではなく、ドラパルト入りに対してでも選出したらお荷物になる未来が見えまくってしまったから。

やっぱりとんぼ返り間違いだったんじゃね?これ。


ドリボ入り。今回もオシャボを喧伝していけ。



・地面枠

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バンバドロ@残飯

性格:腕白

特性:じきゅうりょく

実数値(努力値):207(252)-146(4)-167(252)-×-105-55

技構成:地震、ボディプレス、ヘビーボンバー、鉄壁


物理に対する要塞。特性により、鉄壁を積まなくても硬くなっていくのが強み。

役割を明確にするため、努力値はHBぶっぱ。

技は、役割対象であるミミッキュ意識のヘビボン、カビゴンへの打点かつ特性とのシナジーを意識したボディプレス、一致高火力の地震、ボディプレスの火力上昇と役割集中による負担軽減のための鉄壁とした。

岩技が欲しい場面もあったが、切れる技がなかったためあえなく断念。ヒトムやギャラドスへの対応に苦労するハメになる。


バンバドロは、他にねむカゴ耐久型やチョッキ型が有名だと思うが、あれらの型はサイクルを回すことのできる補完が良好なptにのみ許された贅沢な戦略であり、こんな相性補完ガバガバptに許される選択肢ではなかった。

俺も嫌がらせ地割れ耐久型使いたかったよぅ……。


あんまり急所をもらうこともなく頑張ってくれた。

しかし、そういった負けも当然経験していて。

ラス1同士のvsエースバーンで、かえんボール1発目で火傷し、2発目で急所にもらってじきゅうりょくのB上昇を無駄にして見事負けおおせた絶望の1戦がある。

また50戦の終盤、B3段上昇ダイマ状態で相手のインテレオンから引いたらそのインテレオンが物理で発狂した過去もある。

物理インテレオンとか読める人いるかな?俺は無理だった。


選出率は堂々の1位。

というより、50戦中47戦で選出されている。

ポケモン界に労基があったら確実にトレーナーが訴えられているレベル。たぶん訴えられた結果があの覆しようのない運。ごめん。

健気に頑張ってくれた姉御肌なポケモン

またよろしくね(悪魔の微笑み)。


ヘビボ入り。ヘビボン使いにはどうしても似合ってしまうボール。



・水枠

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ミロカロス@弱点保険

性格:穏やか

特性:かちき

実数値(努力値):201(244)-×-99-130-184(180)-112(84)

技構成:熱湯、凍える風、マッドショット、自己再生


俺の知能指数が周回遅れになったために人類の3歩ほど先を行っているように錯覚する地雷ミロカロス

コンセプトは「能力ダウンさせるダイマックス技を複数回受けてかちきを複数回発動させる」こと。

ミロカロスに飛んでくる弱点技の多くは特殊技であり、それらを起点に弱点保険を発動させることも狙っている。FCロトム相手でなければ先制ダイアースによって特防を上げて殴り合う算段。


調整は、S1↓最速100族抜き。Hを奇数になるよう調整し、残りをDに振った。最も意識している相手はサザンドラなので、Sはもう1だけ落とすことはできる。

今回は、準速60族に確定で抜かれたくはなかったのでこの数値にした。むしろ準速60族を確実に抜くためにもう1振るのもアリ。


pt構築の段階で特殊ドラパルトやサザンドラトゲキッスが重いことがわかりきっており、勝てる可能性を考えたところドラパルトのダイホロウやサザンドラのダイアークを食らってかちきを発動させるしかないと思い至った(近年稀に見るアホ)。


C194サザンドラのダイアークが約80〜90ダメージ、C152珠ドラパルトの140ダイサンダーが120〜130前後のダメージ、C172FCロトムの140ダイサンダーが約150〜180ダメージと、想定している役割を持ちたい相手の特殊技であれば自己再生→ダイマックスとすることでかちきor弱点保険を発動させて殴り返すことができる(ロトムには対面時にダイマックスを切る方が安定する)。

A172ドラパルトのダイホロウが約130〜150ダメージと、物理技を相手にかちきを発動させることは考えない方が良い。

また、火力に振っていない上に元の技威力が低いため、ダイアイスやダイアースの火力が悲惨なことになっている。

ダイマックスしたサザンドラの上から行動できることには大きな意味があるため凍える風を採用したことに後悔はしていないが、後述するポケモンの関係でサザンドラのドヤ身代わりに滅ぼされまくったので、凍える風ではなくチャームボイスの採用もありだったと思う。

その場合、ダイアースでDを上げられなくなるのは痛いがマッドショットを切ってチャームボイスを採用することになるだろう。


理由としては、環境にいる特殊電気はストリンダーとFCロトムであり、圧倒的に数の多いロトムには無効にされてしまうこと。

凍える風は草タイプへのせめてもの打点となり、飛行タイプのSを下げるという重要な役割を担っていることが挙げられる。


このptでは余裕がないため絶対にできないが、とぐろを巻くを採用して物理技すらも受けてかちきを発動させるというのも面白そうではあると思った。上手く決まるとは思えないが。


選出率は2位。

高速回復技を使えるというだけで選出率が上がるのをどうにかしたい。

どうにかできるptではない(確信)。

選出率から見てもわかるようにミロバンバという選出を頻繁にしていたため、このptではカップリング扱いになっていた。


ルアボ入り。個人的にはダイボミロの方が好きなのだが、今回はガンテツ+ドリボウルボで統一した。



・毒枠

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ダストダス@黒いヘドロ

性格:図太い

特性:ゆうばく

実数値(努力値):177(172)-90(個体値0)-135(164)-×-124(172)-95

技構成:どくどく、ベノムトラップ、身代わり、痛み分け


たぶん、俺が剣盾で育成した全ポケモン中1番の地雷。

A種族値95のポケモンで行う全力の嫌がらせ。

調整は、HPはヘドロ効率考慮の16n+1、Bは身代わりが一致イカサマを確定耐え、余りD。

最も意識したポケモンブラッキーだが、残念ながらこのptに選出されることはなかった。おそらく、一致弱点を突くアギルダー、火炎玉持ちの可能性があるミロカロスイカサマのダメージがどんどん減っていきあくびもカゴで対処される可能性のあるバンバドロの圧力が効いてしまったためだと思われる。

こっちにそんな意図はなかった。泣いた。


やることは単純で、低火力ポケモンの前で身代わりを張って、猛毒を仕込んで、痛み分けと身代わりで時間を稼ぐ。

こいつが刺さっている相手には大体TODで勝ちにいく。

鋼タイプと毒タイプには何もできないので、すごすごと逃げ帰っていた。


ベノムトラップという技を知らない人も多いと思うので、一応説明。

ベノムトラップは毒状態(通常、猛毒問わず)の相手にのみ効果がある技で、ACSをそれぞれ1段階下げる。

地味だし使う機会が限られる技だが、刺されば強力ではある。

ベノムトラップさえ使うことができれば、S141までのポケモンを抜くことができ、火力も下げられるので身代わりが1ターン残る可能性も上がる。


とはいえ、こんな構成にしてしまったせいで身代わりサザンドラに蹂躙されることもしばしばあったので、ベノムトラップの枠をボディプレスに変更すると使いやすさは増すと思う。

耐久無振りドリュウズに対して確定2発、同条件サザンドラに対して中乱数2発と、最低限の仕事はできる。

アーマーガアは何をどうやっても無理なので他のポケモンに任せよう(真顔)。


もしくは、サザンドラトゲキッスなどのダストダスを起点にしてくる浮いているポケモンの対処が裏で安定して可能ならば、サイクル意識のまきびしを採用することも選択肢になると思う。

まきびし採用であれば気持ち先発にも出しやすくなる。


特性ゆうばくでミミッキュあたりを道連れにしたことも何度か。


こういう変態型は大好きなのでまた使いたい。


選出率は3位。

このptは基本的にミロバンバカップリングを出すのだが、あの並びは悲しいことにボディプレスとダイストリーム以外に火力が出ないため、低い火力の圏内に相手をねじ込む要員が3体目に選ばれやすい。

その関係で、毒で相手を荒らせるこの子の選出率も上がった。


フレボ入り。ゆうばくは夢特性なのだが、GTS夢特性ヤブクロンが出品されておらず自力で捕獲した。何度もゴミ処理(物理)を実施した。



・虫枠

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アギルダー@拘りスカーフ

性格:控えめ

特性:かるわざ

実数値(努力値):155-×-60-167(252)-110(236)-168(20)

技構成:虫のさざめき、気合玉、エナジーボール、ヘドロ爆弾


テンプレアギルダー(大嘘)。

調整は、最速100族を申し訳程度に抜きつつCぶっぱ、余りD。

ここまでDを伸ばすことで、C172トゲキッスエアスラッシュが低乱数になる程度の特殊耐久を得ることができる。

pt単位で重いミトム相手に積極的に後投げし、広範囲の技で負担を掛けていくことを目的とした努力値振りになっている。


このptは物理受けがバンバドロである以上、スカーフを持ちそうなポケモンの中ではガラルヒヒダルマとウオノラゴンが厳しいと考えていた。そのうちの片方だけでも上からしばき倒せるように、気合玉を搭載させてスカーフを持たせた。

素早さ順は無振りスカーフアギルダー>最速スカーフヒヒダルマ>準速スカーフヒヒダルマ>最速アギルダー>最速スカーフウオノラゴンなのでヒヒダルマを意識する場合、スカーフを持たせる他なかった。

ウオノラゴンは上を取ることができてもさざめきで確2を取るのが精一杯、下からのエラがみで即死なので勝てない……と思っていたのだが、H12B196の努力値を回すことでA156ウオノラゴンの後攻エラがみを確定耐えすることがこの記事のためにダメージ計算をしていて判明した。


実際のところ、ミトム相手はミロカロスで無理やりしていたし、眼鏡以外のミトムに対する受け出しはギリギリ1度だけ成立することを考えると、調整は157(12)-×-85(196)-167(252)-84(28)-168(20)の方が良いと思われる。

記事の最後に添付しているレンタルパーティーでは、アギルダーの調整は新しいものに変えているので、良かったら試してみてね(圧力)。


なお、このポケモンはドラパルトに対する有効打を覚えない。等倍技最大火力はマッドショット。半減さざめきの方がまだマシであり、何ならどくどくが1番のダメージソースになりそう。無力だ。

あ、今更になるが特性がかるわざなのは、最初に産まれた理想個体が夢特性だったため。この型なら通常特性のねんちゃくの方が適しているのは間違いない。今の環境にはたき使いは少ないし、大して影響しないって(慢心)。


選出率は4位。

素早さは素晴らしいが、ドラパルトにカケラも強気に出られないことがネックになった。

なんとフォクスライとは1回差で選出率4位の座を勝ち取っている。


ムンボ入り。月夜に暗躍する忍者の鑑。



・炎枠

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クイタラン@タラプのみ

性格:生意気

特性:もらいび

実数値(努力値):191(244)-120(20)-86-125-128(244)-71(個体値妥協の21)

技構成:フレアドライブ、岩石封じ、オーバーヒート、鬼火


トゲキッスをせめて対面から相手にできるポケモンが欲しい。そんな願いから生まれた。

調整は、HPを16n-1、タラプ意識でDを偶数でなるべく高く、余りをA。

Sは妥協しなければ最高で実数値76、最低で63。この辺りのラインで、どうしても上(もしくは下)を取りたい明確な役割対象が思い浮かばなかったので、妥協している。


ダイマックスを切らないとトゲキッスたちに殴り勝てない。

岩石封じを仕込んではいるが、H振りヒトムに対して28%〜33%程度のダメージにしかならず、被ダメージはその1.3倍程度食らうので殴り負ける。

オバヒはアーマーガアやナットレイへの打点。


ptでチョッキが余っているのにタラプを持たせているのは、鬼火を使わせたかったから。

タラプを見て物理アタッカーへの交代に合わせて鬼火を当てられないとキツいと感じたからそのような構成にした。

物理アタッカーを火傷にすることで、バンバドロミロカロスで詰めていく勝ち筋を追えるようになるのではないかと考えていた。



…………が。

クソほど選出できなかった。

選出しても活躍の機会はあまりなく、何なら鬼火をほとんど使わない。撃っても外す。ダメじゃん。

50戦の間には変更案が思い浮かばなかったので放置したが、この記事を書いている最中に変更案を思いついたためレンタルパーティーではそちらの型に変更する。


勇敢もらいびクイタラン@突撃チョッキ

実数値(努力値):191(244)-148(140)-86-125-102(124)-71(個体値21)

技構成:フレアドライブ、かみなりパンチ、岩石封じ、オーバーヒート


調整は、無振りギャラドスをかみなりパンチで確定1発。

ギャラドス交代読み鬼火を撃つくらいなら命中100%のかみなりパンチを当てて吹き飛ばせ。

チョッキを持たせて、受け出しのタイミングでの被ダメージを抑えることを重視することに。

炎物理技がほのおのムチではなくフレアドライブなのは、ダイマックス時の瞬間火力を意識していることに加えて、ほのおのムチのBダウンをptで活かしにくいため。


流石に今シーズンはもうこのptで潜ることはないので、誰かレンタルパ使ってみて使用感を教えてください(他力本願)。


選出率は6位。

先ほども述べたように鬼火の安定感のなさと、タラプ発動前の特殊耐久の乏しさ、ダイマックス前提であることなどが影響し、非常に選出しづらかった。

しかし、それでも2桁回数は選出しているので、バンバドロ以外はまあまあバランス良く出していたという評価で良いと思う(ミロカロスクイタランの選出回数はトリプルスコアついてるけど)。


ドリボ入り。夢特性のしろいけむりと合わせようかと思ったが、明らかにもらいびの方が汎用性が高かったのでそちらになった。

特性と絡めたオシャボ厳選大好き侍なのでまた今度やりたい。



【戦績】


さて、ここまでお読みいただきありがとうございます。


選出率の予想、当たっていましたかね?

個人的には、ダストダスの選出率が高かったことが意外でしたね。あんなピーキーな型のポケモンをあんなに信頼して選出するとは思ってもみませんでした。

まあ、理由は個別紹介で述べた通りなんですけどね。



では、戦績の発表に移りましょう。


今回は、100戦44勝56敗の時点から対戦を開始しました。


果たして結果は…………!?


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デデン!!

150戦68勝82敗!

今回のptだけでみると……24勝26敗です!!


これ、めちゃくちゃ悔しかったです。

運が悪い対戦もありましたし、俺自身のプレイングが甘い対戦もありました。

いずれにせよ、それらのうちのどれか1つでも勝っていれば勝率はイーブンになっていたと考えると……。


こういう企画ptで、運負けの可能性が限りなく低くなるような完成度の高い構築を組むことは不可能に近いので、運負けは仕方がありません。

しかし、自身のプレミはいくらでも改善できるはずです。それをいつまで経っても直せないあたり、ポケモンが下手だと強く思います。


今後も精進して、こんな風に全力で遊ぶptでも安定して勝てるようになりたいですね。


さて今回も、レンタルパーティーのコードを貼っておきます。

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個別紹介で書いた分もありますが、変更点がいくつかあります。


フォクスライ:とんぼ返り→捨てゼリフにしました。個別紹介でも書いたように、とんぼ返りの採用理由が薄かったというのもあるんですが、フォクスライを選出した際の裏の不負担を少しでも減らせるように、という意図を持っての変更です。

フォクスライニンフィア対面とか、フォクスライラプラス対面とかですね。ドラパルトギャラドスドリュウズなどと対面したら躊躇いなく突っ込んでいけばいいのですが、そうではない場合にとんぼ返りで引くのがすごく弱いと使っていて思っていました。襷を潰せるとは言っても、逃げたい相手はほぼ襷持ちではありません。なら相手の火力を落とせる捨てゼリフで良くない?となったわけですね。


ダストダス:ベノムトラップ→ボディプレスにしました。レンタルパにするなら少しでも使いやすい構成の方が良いと思ったのが1番大きいです。あとサザンドラ殺す(隠しきれぬ殺意)。


アギルダー:個別紹介の通りの調整変更。


クイタラン:個別紹介の通りの調整変更。


以上となります。


ホント、この子たち使ってみるととても面白いので1度試していただけたら喜びます。

そうでなくても、「こいつ強そうだな、自分も作ってみよ」となってくれる人が1人でもいたらとても嬉しいですね。

孵化あまり欲しい方がいれば連絡ください、ぶん投げます。



では、次回は単タイプ統一③でお会いしましょう。







Twitter募集単タイプ統一① ver.剣盾



皆さんこんばんは、ごぶりんです。


剣盾シーズン4も後半戦ですね。しんそくシングルも楽しみです。61シングルで初めて6匹ptを作りました(元単騎ガチ勢)。


さて今回は、Twitterで18タイプ分募集した単タイプポケモン達の記事です。そのうちの6匹で組んだptで50戦したので各個体の調整と戦績を発表します。

残り12匹も、2つのptで50戦ずつしたら記事にします。なるべくマスボ級での対戦50戦にしたいですが、時期的に間に合うかどうか……ぐぬぬ。頑張ります。


先に、今回紹介するptの並びだけ記載します。個別紹介の欄に選出率も併せて記載するので、選出率の予想でもしてみてください。


今回紹介する6匹とは、

バイウールー、ライボルト、ワタシラガ、マホイップ、サニゴーン、イシヘンジン

です。


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いやぁ、とても強そうな6匹が並んでいますね!!(白目)

これはさぞかし戦績も良いことでしょう!!(遠い目)


……はい、戯言は置いておいて個別紹介に移ります。



【個別紹介】


ここだけ通例の常体。


・ノーマル枠

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バイウールー@残飯

性格:陽気

特性:もふもふ

実数値(努力値):162(116)-100-138(140)-×-110-154(252)

技構成:ボディプレス、飛び跳ねる、コットンガード、バトンタッチ


剣盾で募集した中で唯一、2度使うことになった子。

本当は今回ポケモンを募集する際に省く対象にするはずだったのだが、存在を忘却していた(リプで指定されてから気づいた)。パルスワンとオトスパスは覚えていて省いたのに……。

その時とほとんど型が変わっていない。しかしオシャボにしたかったので厳選し直した。自分、ブリーダー名乗っているので。


バイウールーを使う際は、最速1択だと思っている。なんとこの子、あのドリュウズとS種族値が同じである。あの強力な物理アタッカー相手に上からコットンガードを積めるというのは非常に重要であり、最悪50%でも勝負する価値はある。

また、最速にすることで、物理アタッカーをしばき倒した後にドヤ顔で出てくる特殊アタッカー(特にトゲキッス)の上から行動できるのは大きい。

HPが162になっているのは調整ミスではなく、B実数値を偶数にするため。ADに4ずつ振り分けるくらいならHPを伸ばした方が良いと判断した。


飛び跳ねるはミミッキュの皮を剥ぐための打点。後述のポケモンにコットンバトンを決める時にミミッキュの皮を剥いでおきたかったため採用している。

また、ダイジェットにしてS上昇をバトンすることも想定はしていた。1度もその状態でバトンしたことはなかったが、ダイジェットを使ったことはあったので悪くない選択ではあった。3割麻痺なんてなかった(絶望)。

まあ大体当ててたし許す。

ミミッキュへの打点を意識しないのであれば電磁波の方が命中率が高く当てれば確定で麻痺にできるのでそちらの方が良いか。

電磁波だと逆に当たんねえんだけどな(舌打ち)。


炎タイプの特殊技でなければ1発は耐えることの方が多い。特殊2耐えはほぼ無理。悲しいがそれが現実だ。


選出率2位。

ま、pt唯一の物理受けだし多少はね?

実際大活躍してくれた、ありがとね。



・電気枠

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ライボルト@拘りスカーフ

性格:臆病

特性:ひらいしん

実数値(努力値):145-×-80-157(252)-81(4)-172(252)

技構成:ボルトチェンジ、オーバーヒート、雷、すり替え


メガライボルトがいない今、ライボルトのテンプレと言っていいであろう型。

具体的な調整も思いつかなかったのでCSぶっぱ。

スカーフ持ちは火力に性格補正を乗せることが多いが、最速ヒヒダルマを抜きたかったので最速にした。

その結果、ただでさえ控えめな火力がさらに悲しいことになったため、技構成は威力重視。3割の追加効果にも期待していた。


なんかヤバそうな奴にスカーフを押し付けたり、上から小突いたりするのがお仕事。

ヒヒダルマを意識してはいるものの、控えめドラパルトの大文字耐えのヒヒダルマにはオバヒが低乱数。しかし、ボルチェンからの引き先がいるわけでもないので特攻させていた。そもそもあんまり対面していない。

初手で電気弱点と遭遇した時には地面読みでオバヒかすり替えを押していた。強気に立ち回らないとね、勝てないからね。


こいつにはダイマを切るつもりがなかったため、唯一アメを投与していない。

どうしてもスピードボールを自慢したくて、こいつにダイマ切って勝てるならやってもいいかも(適当)。


選出率3位。

サイクルを回せるptではないので、上から叩けるスカーフ持ちは選出率が高くなった。

ダメな点は、良く出てくるヒトムとドラパルトに対する打点がないこと。サンダースならヒトムに対して雨ウェザボとかあるのになぁ!?ドラパルトはどっちでも無理です。



・草枠

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ワタシラガ@ウイのみ

性格:臆病

特性:わたげ

実数値(努力値):135-×-110-132(252)-141(4)-123(252)

技構成:リーフストーム、ウェザーボール、堪える、日本晴れ


ライボルトに続いてのCSぶっぱ。

C種族値80、S種族値60という低さであり、ぶっぱしても足りない。調整はいくらでも思いつくだろうが、このptではそんな余裕がなかった。

ライボルトを選出できなかった時のアーマーガアへの打点要員。S振りは警戒されないのか、下から挑発を打たれることがほとんどだった。

H振りアーマーガアを晴れウェザーボールでワンパン……などできるはずもなく、実は成長も仕込んでいた。

しかし、前述の通り挑発を打たれたり、そもそも成長を押すことすらできない相手の方が多いことを考慮し、わたげを発動させつつ相手のダイマターンを削ることのできる堪えるに変更した。

ウイのみのおかげで、ダイアイスやダイロックで即死することはなくなるので、相性は良好。

しかし、火力が足りない欠点はそのままだったのでそこが痛かった。ダイマックスを切ったチョッキではないドサイドンにリフストを耐えられた過去がある。悲しすぎるぞ。

1番の天敵ドラパルトくんはクリアボディでわたげを粉砕してくる悪魔。あいつ強すぎんよ……。


1度、リザヌオーのサイクルにワタシラガイシヘンジンで挑まざるを得なくなった時、イシヘンジンのダイロックにヌオー受け出し→ワタシラガ受け出しにヌオー自己再生→リザ読みウェザボにリザ受け出し、の流れを通してリザを吹き飛ばしたことがある。めっちゃ気持ちかった(恍惚)。

が、その対戦は俺のプレミで負けた。ホントごめんなさい。

ワタシラガは耐久が高く、ダイマックス技ではない一致弱点くらいなら相手の火力にもよるが耐えるので、調整を考える余地はあると思う。

また使ってみたい。

ダイマを切ることもあったためアメはしっかり投与している。ドリボ入り。可愛いでしょ。


選出率4位。

意外と高くて驚いた。

「こいついないと勝ち目ねーな……」が多すぎる。ptの欠陥のせいだから仕方ないね。

良く頑張ってくれた。なお1番使用頻度の高い技は堪える。特性が強いんだもん……。



・フェアリー枠

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マホイップ@ラムのみ

性格:穏やか

特性:スイートベール

実数値(努力値):167(212)-×-108(100)-130-182(196)-84

技構成:マジカルシャイン、アシストパワー、自己再生、瞑想


たぶん並びだけ見た時に一番警戒される枠。

実際、選出で対策されまくってた。

対策枠筆頭はドリュウズ、次点でカビゴンバンギラスドサイドンもそれなりにいた。

大体バイウールーの餌だが、ドサイドンはキツすぎる。ワタシラガほぼ必須レベル。


HPに努力値を振り切っても172であり、16n-1には届かなかったためステロダメ最小の8n-1に調整した。残りはなんか適当に調整した気がする。瞑想とコットンバトンを意識してBDはともに偶数。


マホイップの攻撃技は一般的にマジカルシャインorドレインキッス+マジカルフレイムだが、このptでこいつがマジカルフレイムを撃ちたい相手がナットレイとアーマーガアしか思い浮かばず、しかしマホイップ受けにこいつらは出てこないので炎タイプに対する打点としてアシパを採用した。

物理耐久はコットンバトンに依存しており、大体決まらないため弱点物理技で良く死ぬ。


特性がスイートベールなのは、こいつに挑発を打つ人はほとんどいないだろうと考えたから。逆にあくびカットに出すことは想定していた。カバルドンコータスにワンチャンあるかもしれない。

ラムのみを持たせることで、ダイマックスに依存せずに状態異常を回避できるので、相手の行動を見てからダイフェアリーを打つか選択できた点は良かった。


選出率5位。

ワタシラガより低い選出率だったのは本当に驚いた。

こいつではトゲキッスを受けきれないと考えていたための選出率だが、もっと信用しても良かったかもしれない。

見た目はめっちゃ好き。たぶん第8世代で1番好きな子。ラブボ入り。

当然アメは投与している。



・ゴースト枠

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サニゴーン@カシブのみ

性格:控えめ

特性:くだけるよろい

実数値(努力値):135-×102(252)-182(4)-150-82(252)

技構成:シャドーボール、熱湯、力を吸い取る、瞑想


ガラルリージョン進化組の中で、バリコオルを超える勢いで使いづらいポケモン

特性が両方相手の物理技に依存するくせに、H種族値60、B種族値50しかない。ナメてんのか。

C種族値145、D種族値130と高めではあるものの、環境の特殊アタッカーであるサザンドラトゲキッスに不利を取り、またSも非常に低いため環境に役割が存在しないまである。


しかし、Sは振り切れば補正なしでも実数値82。砕ければ実数値は164となり、最速ミミッキュでも抜くことができる。バイウールーのバトン先として1番に考えたのがこいつで、多少知識がある人はサニゴーンを物理技で倒そうと考えるはず(サザンドラがいない場合に限る。奴には勝てない)。

そこをコットンバトンにより1発でも耐え、地下水でHPを回復して先制技圏外に逃げる。次のターン、返しのダイホロウで攻め立てる……という想定をしており、バイウールーにはミミッキュの皮を剥いでもらう必要があったため飛び跳ねるを仕込んでいた。

コットンバトンを成功させた場合、A156のA2↑珠ダイホロウを、カシブ(ゴースト半減実)込みで7/8耐えする。

状況がかなり限定的なので成功する気はしないが、ミミッキュ剣舞と同時に(ここが1番重要であり実現しえない部分)コットンガードを積み、相手のダイフェアリーを見てから1回避けられるように飛び跳ねるを押すかダイマをバイウールーに切る。飛び跳ねるでミミッキュの皮を剥いだ場合のみサニゴーンにバトンを渡し(ダイウォールを考慮するとここもあり得ない)、それ以外はバイウールーでミミッキュを突破する。


それサニゴーン要らなくない?と思ったそこのあなた。

大正解、ぶっちゃけ要らない。


ただ、サニゴーンで相手を1.9体持っていったこともあるので、一概に不要な存在というわけでもなかった。

熱湯は3割火傷によって物理受けを成立させられるかもしれない技。採用していることにより、物理受けサニゴーンの可能性が生まれる。シュレディンガーの物理受けサニゴーン爆誕である。何言ってんだこいつ。


選出率は6位。

物理環境の今作、活躍させるのは非常に難しい。

単タイプ統一という環境では、俺の手には負えなかった。いや、ガチパでも俺には無理な気がするけど。

ボールはヘビボ。オシャレで好き。というかヘビボのエフェクトすこすこのすこ。



・岩枠

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イシヘンジン@突撃チョッキ

性格:意地っ張り

特性:パワースポット

実数値(努力値):175-176(116)-155-×-72(252)-108(140)

技構成:ロックブラスト、地団駄、ヘビーボンバー、ヒートスタンプ


pt唯一の特殊受け。

何を言っているかわからないと思うがこっちは大真面目である。


おそらく、かなり有名なポケモン。D種族値が驚異の20と、全ポケモン中ワーストタイの数値を叩き出している。

H種族値がそれなりにはあるものの、耐久無振りならC172ロトムボルトチェンジが高乱数1発とかいうギャグ耐久を誇る(頼むから誇らないでくれ)。


しかし、この情報からもわかるように、少しでも知識があるプレイヤーならイシヘンジンは特殊で突破しようと考える。半減だろうが吹き飛ばせる程度の耐久しかないので、トゲキッスやヒトムが鬼の首を取ったように飛んできていた。


そこを返り討ちにするために、Dに振り切ってチョッキを持たせた。

なんならイシヘンジンをキッスヒトムに受け出しすることもあったくらい。

これにより、C189トゲキッスのダイジェットが通常イシヘンジンに4割弱と、ダイマを切れば次のダイフェアリーを乱数次第で耐える程度の耐久を確保することができた。

Sは4振りFCロトム抜き。残りをAに振るとちょうど10nになったので、Aに補正を掛けて実数値11nとした。


イシヘンジンのS調整は想定されないのか、S振ってないヒトムが舐め舐め鬼火を良く打ってきた。

H振りヒトムであれば、ロックブラストが4発当たれば確定。お盆だと5発当てる必要があるものの突破の可能性はある。

しかしこの子、なんとロックブラスト最高ヒット数が3発という無能。2発が7割、3発が3割という天才ポケモン(煽り)。岩雪崩の劣化技に成り下がっていた。

ヒトムは大体突っ張ってくるので、即決ダイロックでぶっ殺すのが良いと思った(小並感)。

地震ではなく地団駄を採用しているのは、ダイアースの威力は変わらず、ロクブラ外しのケアを少しでもしたかったから。俺は自分のポケモンの運を信用していない。

つまり運が悪い読みをしているのにもかかわらずダイロックではなくロクブラを打つのはプレミ。……あれ、プレイヤーがダメなだけでは?


選出率は堂々の1位。

フルアタ構成による範囲の広さと、ダイマ適性の高さのために信用がハンパなかった。

だいぶ無理をさせたと思う。

お疲れ様。


ダイマを切りまくったので、たくさんのプレイヤーにヘビボイシヘンジンを見せびらかすことに成功している。

なお、この子ととあるポケモンだけGTSでオシャボ入りが存在しなかったので、自力でレア柱を出現させて捕獲している。俺、力の入れどころ間違ってない?



【戦績】


さて、こんな強そうな型のポケモン達の戦績は〜?


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デデン!!これです!!


これ、25勝25敗の50戦終了時からやってるので……なんと、19勝31敗!!

まさかの4割も勝ててないというね……。


でもこの戦績の原因は、この子達にはほとんどありません。

主に俺のプレミが原因です。

正直、勝ち筋が見えていないプレイングをして、いくつもの勝ちを逃しています。

運負けもありましたが、ほんの数戦です。


この子達のポテンシャルを感じられるような企画でしたね。

タイプ相性がガバガバなこんな統一パでなければ、活躍の機会も見出せると思いました。


マホイップはガチパに採用されていることもあるくらいですし。

この型のイシヘンジンは特殊水すら先攻ダイロックで砂を撒けば、相手の攻撃を1度耐えて2発で返り討ちにすることもできていました。火力が多少不足しているのは問題でしたが、周りがちゃんとしていれば簡単に補える程度の不足でした。ステロがあれば完璧って感じです。

バイウールーも特殊技(特に炎技)をしっかりと受けてくれる味方がいれば、相手のSによってはバトンタッチで能力を引き継いでくれる優秀な子です。

ライボルトはすり替えでスカーフを手放した後も高めのSから相手を翻弄してくれましたし、ワタシラガはこのptだからこそ無理やり特殊アタッカーを担わされてしまいましたが、1番輝くのは補助主体の妨害役だと思います。

サニゴーンは、ちょっと俺には扱いきれないスペックの子でしたが、火力は高いですし活躍の場が皆無だとは思えませんでした。


俺の所感も述べたところで、この子達のレンタルコードを貼っておきます。

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皆さんも是非このptを使ってみて、この子達のポテンシャルを感じてみてください。

立ち回り次第で勝てるので、知識と実力が両方鍛えられてお得ですよ(プラス部分を倍プッシュ)。

このptでなくとも、この記事を参考にこの子達の調整などを考えて、使ってみる人がいてくれたらとても嬉しいですね。

孵化あまり欲しかったら連絡ください、喜んで投げます。


では、次回は単タイプ統一②の記事でお会いしましょう。





リージョンフォーム(ガラル)統一パでマスボ級へ!



皆さんこんばんは、ごぶりんです。


今期はマスボ級に上がるためにタイトル通りのコンセプト統一パを使ってみたところ、考察段階で薄々察していた通りにヤバかったので……鬱憤を記事にぶつけることにしました。


では、だらだらと書き連ねていきます。



【使用するポケモンの選択】


そもそも、このコンセプトで使用できるポケモンって具体的には何かわかりますか?

俺は自信がなかったので調べました。

以下に列挙します。


ニャースポニータギャロップカモネギマタドガスバリヤードサニーゴジグザグママッスグマダルマッカヒヒダルマデスマスマッギョヤドン

の計14種です。

ネギガナイトやバリコオルなどの進化系は、ガラルでの新種なので除外します。

コンセプト統一にそんな甘えは許されない(謎の拘り)。


さて、一覧を見てもらえばわかると思います。

水と炎の一貫がやべえ。

ミミドラパに勝てそうなのがいねえ。

キッスを受けられそうなのがいねえ。

などなど、今の環境を舐め腐ってるとしか思えないラインナップです。


これについてはゲーフリに少し文句を言いたいですね。このコンセプト統一をやる人が現れることは予想できたと思うんですが、もうちょっとなんかなかったのかと。おかげで苦労しました。


色々問題は積み上がっていましたが、必死こいて考えた結果、使用する並びは次のようになりました。


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使用可能なポケモンの中で明らかに強いヒヒダルマサニーゴはすぐに確定しました。

ただでさえ弱いメンツなので、最終進化系は採用するべきだと思いマタドガスマッギョギャロップを投入。

サニーゴを使う以上、ゴーストの一貫を切れるマッスグマも必要だと判断し、採用。

これで6匹揃いはしたんですが、一貫がえげつない水への打点が持てないことに気づいてしまったため、誰かをフリーズドライを使えるバリヤードに変えようと思いました。

誰を解雇しようか考えた時、環境に対する明確な役割が思いつかなかったギャロップを切り捨てて構築が完成しました。



【個別紹介】


ここだけ通例の常体で。



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マッスグマ@進化の輝石→気合の襷

性格:陽気

特性:はやあし

実数値(努力値):159(44)-91(4)-108(212)-×-82(4)-166(244)

→159(44)-118(220)-81-×-81-166(244)

技構成:はたき落とす、挑発、捨て台詞、電磁波


Sは最速サザンドラ抜き。Hは定数ダメ意識の16n-1で、輝石を持たせていた時はBD偶数かつB最大になるようにしていた。

しかし、サニーゴに輝石を持たせるのが一番強いという当たり前の結論に行きつき、その煽りを受けて持ち物と調整が変更になった。


襷にすることで初手の安定感が増し、元から高かった選出率が跳ね上がった。相手に嫌がらせをした後、裏のダイマックスエースで積んで相手全員を倒すことを目指すのが基本戦略となる。


電磁波をよく外していた。

というより、今回のptは全員かなりヤバい方向の自覚を持っていたのか、やたら外すわ有効急所もらいまくるわで序盤は笑いしか出なかった。キャスを見てくれた人たちは知っている。

スパボ級での対戦が一番ひどかった。一時期このレベルで負けている。

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しかし、マッスグマ自体は全然弱くはなかったので、普通のptでも使えないことはないと感じた。わざわざ採用するレベルかと言うと全くそんなことはないが、ネタ枠やテーマとして採用しても仕事はしてくれる、という感じ。

S100族なのが地味に偉い。ミミッキュに致命的な隙を晒すメンツが並ぶ中、大健闘してくれた。

選出率は3位。



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マッギョ@弱点保険

性格:陽気

特性:擬態

実数値(努力値):189(36)-133(252)-119-×-104-88(220)

技構成:地震、飛び跳ねる、不意打ち、電磁波→欠伸


全抜きエースになりたかった設置罠。

Sは3加速で準速スカーフエースバーンくらいまで抜ける。準速だと2加速で最速100族をちょうど抜けるので、環境的には準速で足りると思われる。

今回はついでとばかりに11nにしたが、無振りアーマーガアを抜けるようになり上から補助技を入れられる。この調整が役に立ったことは1度もなかった。泣いた。


使ってみた結果だが、こいつにエースの適性はない。せっかくの地面タイプなのに、環境にいる電気タイプに勝てないのがクソほど弱い。

型破りってすげー。


なお、タイプ的にはミミッキュにそこまで不利ではないように思えるが、鋼技を採用していないため不利。採用しなかった理由は簡単で、こいつの物理鋼最高打点がメタルクローだから。アイアンヘッドは覚えない。ふざけんな。


こいつにダイマを切った対戦はほぼ負けているはず。完全に育成する方向を間違えた。

オッカを持たせて耐久調整を施し、カウンターや欠伸とかを持たせる構成にした方がこのptには合っていたと思う。

選出率は5位。



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サニーゴ@カシブのみ→進化の輝石

性格:図太い

特性:のろわれボディ

実数値(努力値):167(252)-×-167(252)-86(4)-120-50

技構成:祟り目、力を吸い取る、鬼火、瞑想


何の変哲もないHB特化サニーゴ。カシブでミミッキュの攻撃を耐えて鬼火撒きたいなという願望を持っていた。カシブの時期にミミッキュと1度も対面していない。何故だ。

等倍技のダメージが痛すぎたことに加えて、pt単位で無理すぎるリザードンを起点にできなかったため輝石を持たせることにした。すごく強かった(小並感)。

ただし輝石でもサンパワー珠リザードンは全く受からない。あいつ強すぎ。


全抜きを狙うために瞑想を仕込み、祟り目を打点とした。余りをCに振っているのはCD上昇の効率を考慮しているため。

実際、全抜きもしているので技構成は正解。


芸人の魂を宿したサンゴ。攻撃1発目で急所なんてザラ。2連急所もザラ。本当にウケる。


全人類で最もガラルサニーゴダイマックスしたトレーナーを名乗れるかもしれないレベルでダイマックスした。

選出率1位。



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マタドガス@残飯

性格:穏やか

特性:化学変化ガス

実数値(努力値):161(164)-×-142(12)-106(4)-134(252)-90(76)

技構成:ワンダースチーム、火炎放射、蓄える、痛み分け


トゲキッス決戦兵器。

化学変化ガスはフィールドで発動する特性を無効にする特性なので、天の恵みも強運も無効にできる。従って、トゲキッスに不利な運ゲーを押し付けられることはなくなり、勝ちの目が見える(勝てるとは言ってない)。

HPを16n+1に調整し、Dを特化させても蓄えるを積まないとお話にならない特殊耐久しか持ち合わせておらず、回復ソースは持ち物と痛み分けor眠るしかない哀れなポケモンなので、毒技を仕込むスペースは存在しなかった。サザンドラも見たかったのでフェアリー技切りの選択肢はなし。

無振りの通常トゲキッスに対してダイフェアリーが4割程度しか入らないため、遂行にめちゃくちゃ時間がかかる。

Sをここまで伸ばしたのは、Sに少し振ったアーマーガアを抜きたかったから。12振りまで抜ける。


なお、この記事を書き始めた時に気がついたが、こいつ毒タイプなので持ち物は残飯ではなく黒いヘドロでいい。

50戦する間、トリックで何度かパクられたりしたのにも関わらず1度も気がつかなかった。

こいつポケモン下手くそだな???


また、化学変化ガスは大体プラスに働いたのだが、カットロトムの浮遊を無効にしてしまいダイサンダー→フィールド補正ダイサンダーで殺されそうになった面白体験があった。

このポケモン使いづれぇよぉ……。

しかし、蓄えるを積んだ時の嫌がらせ性能は比較的高く、痛み分けで相手のHPを奪ってワンダースチームで混乱を狙う妨害プレイは楽しかった。

サニーゴダイマックスしない場合、大体こっちがダイマックスする。ダイマックスの割合は半々くらい。

選出率2位。



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バリヤード@リリバ→ラム

性格:図太い→臆病

特性:やる気

実数値(努力値):157(252)-×-128(252)-110-111(4)-120

→125-×-85-142(252)-111(4)-167(252)

技構成:フリーズドライ、挑発、鉄壁、バトンタッチ

フリーズドライサイコキネシス、挑発、スキルスワップ


このptで役割を見出すことが難しかった。最初はサニーゴが輝石ではなかったため、物理耐久底上げのために鉄壁バトンをしようと考えていたが、1度も上手く決まらなかった。悪霊の一貫がキツすぎる、そりゃ上手くいくわけがない。察してたけどやってみるしかなかった。

サニーゴの持ち物を輝石にしてからは選出する機会も減っていたのだが、天然ピクシーがゲロすぎることに気づき、スキスワを採用した特殊アタッカーに変更した。ドヒドイデへの打点も兼任している。

ワンチャンほのおタイプの貰い火だったりラプラスの貯水パクれたらいいなぁという軽い気持ちだったが、対戦にてスキスワで天然を貰い受け挑発で月光を潰してピクシーをゴリゴリ削り、裏の圏内にねじ込む完璧な立ち回りを決めている。C無振りピクシーの大文字が7割程度のダメージだったので、持ち物や調整次第では2耐えもできそうな感じ。もっといいptに入れてあげたら活躍の機会がありそうだと感じた。その時は要追加考察。

選出率6位。



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ヒヒダルマ@拘り鉢巻

性格:陽気

特性:ごりむちゅう

実数値(努力値):191(84)-192(252)-76(4)-×-78(20)-147(148)

技構成:氷柱落とし、フレアドライブ、馬鹿力、ストーンエッジ


パワーこそ正義と言わんばかりの火力ゴリラ。

調整は最速ギャラドス抜き、火力はぶっぱ。反動ダメによる消耗を考えてあまりをHPに多めに振ったが、この分をDに回すと特化ドラパルトからの大文字の乱数がかなり変動するため、そちらの方がよかった。

このptで最も対策される。初手にスカーフドラパルトを呼ぶ回数が尋常ではなかった。

初手に置くよりも、刺さってる相手に対し2番手に出すことが多かった印象。初手の出し負けケアができるptじゃないので。

エッジは申し訳程度のヒトム対策。やたらと外して無償突破されまくった原因ではあるが、鈍い眠るカビゴンの眠るタイミングに後投げしてエッジ3連当てうち1発急所で突破したりもしたので採用して正解だったとは思う。

Sを落としている関係上、ドリュウズに隙を見せるが、ドリュウズに対してはサニーゴがそれなりに有利を取れるためあまり気にならなかった。

本当に火力だけは凄まじかった。

選出率4位。



【結果】


40戦ほどでなんとかマスボ級に上がることができました。

その後、50戦まで対戦を続けたところ戦績は25勝25敗。ぴったり5割の勝率となりました。

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正直言ってミミッキュが辛すぎたんですが、思ったより選出されずに済んだ印象でした。

マタドガスの鬼火を警戒したとかそういった理由なのでしょうか?真相は闇の中です。


少し改良したptのレンタルコードを置いておきます。

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変更点は、マタドガスの持ち物を黒いヘドロにしたことと、ヒヒダルマ努力値振りを変えてHDラインを191-78から181-88にしたこと。それと、マッギョは大幅に型を変えました。

性格:生意気、実数値:216-101-130-×-138-46。技構成は不意打ち、カウンター、欠伸、ステロ。持ち物はオッカのみ。

HBは特化ドリュウズ地震確定耐え。ここまで耐えるなら環境の物理技を大体1発は耐えられるはずです。

雑にDを伸ばして、適当にステロ欠伸をやらせる型です。オッカ込みで特化ヒトムのオバヒは2発とも最高乱数を引かれなければ耐えます。

最遅タイプ:ヌルにも抜かれているので、下から欠伸が打てます。

地割れがないので、カビゴンなどの接地しているポケモンにすら起点にされる点は注意。地割れに変えるならステロの枠だと思いますが、リサイクルのないカビゴンサニーゴで潰せるのでそれらに起点にされるのは諦めました。


もしよければ、このptで遊んでみて、俺が感じた辛さを味わってみてください。



次は、単タイプ統一の記事3本になります。


もしよければ、次回の記事も読んでいただけると嬉しいです。

ではまた。



【S3最高604位】ぱるすわんといっしょ


皆さん、こんばんは。ごぶりんです。

S3お疲れ様でした。


今回は、前回書いた記事の内容にあったパルスワンが思いの外環境で仕事できたので、試しにガチパを組んでみて、シーズン中ずっとパルスワンを使い続けた記事になります。

タイトルは「おかあさんといっしょ」を意識してます(この記事中、最もどうでもいい情報)。

もう奴を使うことは2度とないと思うので、ここを奴の墓場にするつもりで書きます。

なお終盤はずっと4桁、下手したら5桁に落ちるような欠陥ptだったので、構築としては酷いものです。個体で見れば使い道がありそうな子たちもいますが……皆さんはこうならないようにptを組んでください。



これが並びです。


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欠陥すぎるのでレンタルの予定はありません。もし使いたいという物好きがいたら連絡してください。いくらでも差し出します。


では、構築経緯と個別の型紹介に移ります。その後選出傾向とキツい相手、ptとして弱かったところを述べて、最後にパルスワンについて語りたいと思います。



【構築経緯】

パルスワンを取り敢えず確定させました。

また、前回パルスワンと一緒に使っていて印象が悪くなく、型としても可能性を感じたDSベースアーマーガアも使ってみようと思い並べることにしました。

前回パルスワンは鉢巻で使っていたのですが、「ステロがあればなぁ〜〜」と感じることが多かったので、ステロ撒きとしてマンムーを採用。

ここまでで、パルスワンが多少の打点を持てるとはいえミトムが激烈に重いので思考停止でサザンドラを投入し、サザンドラで受けサイクルを崩すつもりがなかったので、個人的に信頼の厚いラプラスで受けサイクルを破壊することにしました。

最後に、諸々を考えた結果、挑発と鬼火を撒く枠が欲しいと感じ、ミミッキュを採用して(欠陥)ptが完成しました。


それでは、個別紹介に入ります。

めちゃくちゃ長いので覚悟して読んでください。




【個別紹介】


通例なので以下常体。


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パルスワン@命の珠

性格:陽気

特性:頑丈顎

実数値(努力値):145(4)-142(252)-80-×-80-190(252)

技構成:雷牙、噛み砕く、炎牙、じゃれつく



全ての始まり。そして最大の過ち。

こいつを使おうと考えること自体が間違いだったんじゃないかと思わせてくれる程に低いスペックを見せつけてくれたワンコ。

まあまあそれなりに活躍はしたが、同じくらいやらかしてもいるので感想に困る。

ラス1お互いダイマ権行使後のギャラドス対面や珠ダメが入ったドリュウズ対面などで、牙を華麗に外し幾度も負けを呼び込んでいる。マジでその状況下での牙命中率は4割くらいという。マジでふざけんなよお前?

初手のHPが半分削れたローブシンにじゃれを外してローブシンに2.5匹持っていかれる原因を作ったりもしてくれた。

君そんなに俺のこと嫌い?

恐らく、鉢巻を剥奪した上で女の子に珠を無理やり持たせたことが不満の原因。「すまんな慣れてくれ」としか言えなかった。帯じゃ火力が致命的に足りない。等倍打点も結構押し付けるし。鉢巻も悪くはないが、打ち分けができて小回りが利く珠の方がこいつの性能にマッチしていると感じた。


ポケモン徹底攻略様の育成論でこいつを調べると、フルアタほっぺすりすり型(襷パルシェンに対面勝つ想定)や送電充電池型(相手のダイマ技すら餌にしてA↑とエレキフィールド展開を目論む)がヒットするが、正直今の環境でアタッカーパルスワンを使う場合、サザンドラへの打点を切り捨ててまで他の技を採用する価値は薄いと思う。


パルスワンを採用する価値がそもそも薄い?

悲しい現実を突きつけるのはやめてね。


構築経緯で触れたように、使っているとステロがすごく欲しくなる。

珠込みで、噛み砕くがH振りドラパルト乱数1発、雷牙が無振りエースバーンに確定耐えされる、炎牙が無振りドリュウズ乱数1発などなど。絶妙に足りない。

しかし、ステロが欲しいのはこいつをエースとして運用する場合であって、こいつで場を荒らしてから他のエースを通したい場合には結構先発で投げていた。技範囲は広く、現在環境上位の多くのポケモンの弱点を上から突けるため、先発適性は比較的高い。ただし、火力はゴミと言って差し支えないので、弱点を突く時には保険金詐欺をとても警戒していた。低負担で詐欺られたらたまったもんじゃない。

また、カバルドン入りには絶対に初手で投げないようにしていた。結構な頻度でカバが初手で飛んでくる。こいつだと打点がない。はい解散。


耐久ラインについては、前回記事(https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/02/04/220254)を参照(露骨なダイマ)。

1つだけ書いておくと、アイアントより速くて炎技を使えるから有利かと思いきや、ダイマックスパルスワンに対してA161アイアントの珠であいがしらが7〜8割入るので全くもって有利ではない。珠ダメ含めて何かしらで削れていると即死する。


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アーマーガア@弱点保険

性格:陽気

特性:ミラーアーマー

実数値(努力値):177(28)-107-125-×-136(244)-128(236)

技構成:空を飛ぶ、アイアンヘッド、つけあがる、羽休め


目的を持って育成するなら大体どんな型でも強い神ポケモン

DSベースのアーマーガア。直前でダイマした記事では緊張感だったがミラーアーマーで作り直した。やっぱミラーアーマーの方が強い印象。この型だと特に。


型の詳しい説明の前に、前回記事の内容で謝罪しなければならないことが1点。その時のアーマーガアは最速で、HDラインが173-131でC194サザンドラのアイテム補正なしダイバーン確定耐え(スカーフサザンドラの大文字媒体想定のつもりだった)と記載していたが、これが誤りであることが判明した。

実際は、今回の振り方をして15/16耐え。Sを2削ってHに回せば確定耐えになる。前回記事の振り方だと、43.7%の乱数1発。2回に1回吹き飛ばされる。

何故こんなミスが起きたのかというと、自分は調整を考える際のダメージ計算にネットのツールではなく電卓を用いており、大文字媒体のダイバーンの威力を130で計算していたから。140なのマジで知らなかった。吹き飛ばされて調べて、初めて知った。それまで1度もサザンドラのダイバーンで落とされたことがなかったので、甘えた放射媒体が多かったか偶然いい乱数を引き続けていたものと思われる。被ダメの感覚から、たぶんほとんど放射媒体だったかCを削っていた模様。サザンドラの炎技は大文字一択だと個人的には思う。

前回記事も読んでくれていて、アーマーガアの調整面白いなと思って作った人がもしいたら、ごめんなさい。許してください、何でもはしません。


話を本筋に戻して、調整意図はHDがC194サザンドラのアイテム補正なし140ダイバーンを15/16で耐え。ちなみにC177眼鏡サザンドラの大文字は81.2%の乱数1発。毎回サザンドラ対面でダイマックスできるなら何も問題はないが、4回に1回くらいの頻度で他の対面でダイマックスを切るハメになりサザンドラが出てくる頃にはダイマターンが終了してしまう。なので、この調整が無駄になっていると感じたことはほとんどない。B方面が足りなくて負けたことは何度かあるので、そこはpt次第。

しかし、アーマーガアはHB無振りでもA177珠アイアントのダイサンダー程度までならダイマックスすることで耐えるため、タイプ:ヌルさえ事前に圏内にねじ込んでおけば、ヌルアントの並び相手に3タテも狙える。1加速ではアイアントを抜けないアーマーガアも環境にいるため、奇襲性能が高かった。

素早さ実数値128を維持したい理由は、1加速後に最速インテレオンを抜きたいから。インテレオンはパルスワンの役割対象ではあるが、ダイマされると雷牙を耐えられて激流ダイストリームで3タテ待ったなしのため、他のルートも確保しておきたいと考えた。

実数値126の1加速は最速インテレオンと同速なため論外、実数値127にしてDの実数値を1上げたところでサザンドラのダイバーンに対する乱数はズレないので意味がなく、準速75族と同速な点もマイナスポイント。準速スカーフパッチラゴンや意地っ張りダイジェットパッチラゴンの上から動くために、素早さ実数値128はこの型では外せないライン。


ブレバではなく空を飛ぶを採用している理由は、飛び跳ねるギャラドスゴーストダイブドラパミミッキュと同じことをしたいからだと思ってもらえれば。あと耐久が結構カツカツだから反動でHPを減らしたくない。

羽休めと空を飛ぶのおかげで、相手のダイマターンを枯らすことが結構できるので、思い切って先にダイマを切ることができる点が強みかなと感じている。


さて、つけあがるについて。恐らく、アーマーガアが採用していることはほとんどないため、全く知らない人もいるかもしれないので説明しておく。

つけあがるとは、前作USMでポッチャマが唯一新規習得したタマゴ技として一躍有名になった技(異論は受け付けてないです)。あくタイプの物理技で、威力は20。効果はアシストパワーと同じ。使用者の能力が1段階上昇するごとに技威力が20ずつ上昇していく。このアーマーガアが保険金詐欺を決めてダイジェットorダイスチルで3回能力を上げた場合、威力160のあく技として使うことができる。

利点は、アーマーガアを止めに来るポケモンに等倍以上が取れること。この構成のアーマーガアの技を全て半減以下にできるのは、現状ではモルペコとキリキザンのみ。しかし、耐久アーマーガアはボディプレスを覚えていることが多く、一般的なアタッカーアーマーガアはFCロトムやガルドで誤魔化しが利くため、アーマーガア意識で選出される可能性は低いと勝手に思っていたり。

H振りFCロトムに6割以上、H振りギルガルドを81.2%の高乱数1発と、アーマーガア意識で選出されがちなポケモンには役割を持てる技となっている。まず読まれないので、こちら目線の詰め筋の1つとして機能していた印象だった。


特殊耐久の高いアーマーガアとして一番有名なHDタラプアーマーガアと比較すると、こちらは1加速で抜ける範囲が広く、またつけあがるを採用しているため全抜き性能が高まっていること、保険金詐欺による火力アップの迅速性が優位点となる。

逆に劣っている点は、耐久面のなさ。タラプアーマーガアのようにビルドアップを採用すれば物理耐久もそれなりにはなるが、せっかく上から広い範囲で殴れるようにしている利点が潰れてしまう。しかし、この型でビルドアップを採用してみるのも面白そうではあるので、今度考察してみたい。

また、挑発のスペースがないため、高耐久ポケモンに何もできないのも悲しいところ。ブラッキーナットレイ、タイプ:ヌル、ドヒドイデなどを突破できなくて負けたことも何度か。

今回のptで一番考察の余地がある子だと思う。


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マンムー@ヨプのみ

性格:慎重

特性:厚い脂肪

実数値(努力値):207(172)-152(12)-101(4)-×-123(252)-109(68)

技構成:氷柱針、岩石封じ、地割れ、ステロ


控えめに言ってヤベー奴。過去に1度だけレート2000達成した時もそうだけど、変なマンムー使うの好きだね俺。

調整意図は、HDがC172ミトムのドロポン確定耐え。ヨプ込みで鉢巻いてないダルマの攻撃をどれでも1発耐えのはずだったけどアイアンヘッドヒヒダルマとかいうのに遭遇した経験がある。その対戦はステロ撒けなくて負けた。SはS1↓最速ミミッキュ抜き。余りAB。

こいつがいたおかげで、かなりptが動かしやすかった印象を受けた。たまに鉢巻ヒヒダルマにぶち抜かれたり眼鏡ミトムに消し飛ばされたり急所で存在を否定されたりもしたが、概ねしっかり仕事してくれた。


こいつを使う上で一番意識したことは、相手目線でのマンムーの構成を考えて立ち回ること。一般的なマンムーはSに振っていることが多く、氷の礫を持っていることがほとんどで耐久振りよりは火力振りが優先されがち。

こういった認識がベースにあることを常に意識していた。

こちらの攻撃のダメージ計算をされてしまうと火力に振っていないことがバレてしまうためちょっと困ってしまうが、現環境ではマンムーと近いA種族値で似たような技を使うポケモンドリュウズくらいしかおらず、マンムーが突っ張りたい相手からはドリュウズが引くorダイマを切るor型破り地震で突っ込む場合に大別される印象で、対戦相手の被ダメージ感覚が形成されていないと感じることも多かった。また、相手から飛んでくる特殊技のダメージは多少耐久に振ったチョッキマンムーに対するものと似た割合になるため、相手がチョッキと誤認しステロを切ってくれる展開もあった。HPが僅かな相手にノータイムで繰り出し、礫を匂わせて交代させたタイミングでステロを撒いた時の気持ち良さがヤバかった。

地震がないことで不便さを感じたことはあまりなかった。というのも、このptに出てくるでんきタイプロトム族かパッチラゴンがほとんどで、地震を打ちたい相手はストリンダーくらいしかいない。まあストリンダーとの初手対面で謎の突っ張りをされてボロボロにされたことがあるけど。

地割れを搭載したことで受けサイクルやカビゴン入りにも選出しやすかったので、この型はこの構成でよかったと感じている。地割れの命中率が絶望的に低かったことを除けば。

最終手段としてダイマを切れば一致じめん技を打ち込むことができるので、特に問題はなかった。

pt単位でパッチラゴンを舐めているので、パッチラゴン相手にダイマでやり合うこともあった。


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サザンドラ@拘り眼鏡

性格:臆病

特性:浮遊

実数値(努力値):167-×-110-177(252)-111(4)-165(252)

技構成:悪の波動、流星群、大文字、ハイドロポンプ


ただの最速眼鏡サザン。ハイドロポンプ採用は少し珍しいかもしれない。主にカバルドンを倒すための技だが、サザンドラが有利なポケモンサザンドラに受け出されるポケモンに一貫することの多い技でもある。

なお、HD実数値が215-118のカバルドン(C172ミトムのドロポン確定耐え)は低めの乱数であり、環境にいるカバルドンを一撃で落とせることはほとんどなかったので採用しなくてもいい技だったかもしれない。

しかし、トリルドサイを通しに来る相手に対してはミミッキュやアーマーガアで時間を稼いでダイマが終わったドサイドンにドロポンをぶち当てて勝つ試合も多く、結果的に採用してよかったかなと思う。チョッキを持っていないダイマックスドサイドンをワンパンする火力がある。

命中率はまあ妥当なところだったと思うが、致命的なところで外しまくるため絶望感はヤバかった。

ドロポンを相手のエースに外したせいで負けるなんてことはザラ。バンギラス交代読みでドロポンを押して3連続で外し、そのまま竜舞されて3タテされた時は笑った。

サザンドラがいるだけでトゲキッスやらニンフィアやらを呼ぶため、それらを読んだ行動を取ることを心掛けていた。

構築段階でトゲキッスニンフィアをアーマーガアの餌にすることを想定しているため、サザンドラの採用はとてもよく噛み合っていた印象。


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ミミッキュ@バンジのみ

性格:陽気

特性:化けの皮

実数値(努力値):135(36)-111(4)-132(252)-×-128(20)-155(196)

技構成:ゴーストダイブ、挑発、鬼火、呪い


このptで一番やべー型。

調整は最速ドリュウズ抜き。HPは皮ダメージを少なくするための8n-1かつ木の実の回復効率を最大にするための3n。鬼火を撒いたうえで攻撃を耐えて粘ることを想定しBに振り切り、余りをADに振り分けた。

最大のヤバいポイントであるじゃれつく切りだが、そんなミミッキュには出会ったことがない。使ってたけど。

主な役割は、アーマーガアを釣って鬼火挑発呪いで殺害すること。トリルターンを削りつつ鬼火を撒いたり、耐久ポケモンに挑発呪いで嫌がらせをしたりと、かなり多くの仕事を無理やり担当させていた。

相手のダイマを読んでゴーストダイブを打って時間を稼いだり、呪いで自殺して相手の能力アップを妨害するプレイングを良くしていた。

何なら、カビゴン相手に鬼火挑発をしてからゴーストダイブを連打する、みたいな訳のわからんムーブをしたこともあった。


こんな劣悪な職場環境に嫌気がさしたのか、鬼火の命中率はまあまあ酷かった。交代読み鬼火を外しまくったり、皮を剥がれた状態での鬼火を外しまくったり、ラム相手に1発目を外して結局火傷にできないまま散っていったりと、中々に悲惨な運命を辿っている子。

正直仕事押し付けまくってすまないと思ってる。しかしながら改善する気はなかった。てへぺろ。許して。


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ラプラス@残飯

性格:穏やか

特性:貯水

実数値(努力値):237(252)-×-101(4)-105-161(252)-80

技構成:フリーズドライ絶対零度、滅びの歌、守る


もはや恒例に思えてくるようなやべー型。

努力値振りは残飯効率などを全て無視したHDぶっぱ。

環境にいる残飯ラプラスはほぼ間違いなく身代わりを持っているが、そんなものはない。

滅びを採用しているラプラスは見たことがないし、水技を切っているラプラスも見たことがない。水技がないのは少し辛いこともあったが、構成的に切れる技がなかったのでこうなった。

滅びの歌は確定させるつもりで、フリーズドライラプラスを採用するアイデンティティと言っても過言ではなく、受けサイクルを滅ぼしたいがための絶対零度と滅びターンを稼いだり相手のダイマターンを少ないダメージで凌ぐための守るを採用して技が埋まった。

滅びの歌はダイマックスを切ってきそうなポケモンに対して歌って相手のエースを引かせたり、こちらが先にダイマを切って相手をラス1まで追い込んだ際の強烈な詰め筋として使用していた。


個人的に滅びの歌の使用感は悪くなく、この技のおかげで勝ちを拾ったことも多かった。

この技を採用していたせいで採用できなかったが、ラプラスに水技が必須という感覚はなかった。ドリュウズとのラス1対面でフリーズドライごり押しするしかなかった時が一番困ったのであると便利なのは間違いないが。



【選出傾向】

このptの明確な勝ち筋が「アーマーガアを通して勝つこと」であるため、ほとんどの場合でアーマーガアを選出していた。

その際に障害になるFCロトムを削るための枠をサザンドラミミッキュマンムー(ヒートロトムの場合)から選択することが多かった。

受けサイクル相手だとアーマーガアに火力がないせいで何も仕事できないレベルなので、その場合はマンムーサザンドラミミッキュラプラスから3体を選出していた。

また相手のptを見て、アーマーガアで先にダイマックスを切って相手の2匹を倒せそうと感じた場合、ラプラスの滅びを詰め筋とするために添えることもあったが、あまり選出率は高くない。

パルスワンはなんか刺さってるな、仕事ありそうだなと感じた時に適当に投げていた。アーマーガア目線でキツい相手を1匹倒せれば上等。大体返り討ち。笑える。



【キツい相手】


・ガラルヒヒダルマ

火力おばけ。鉢巻を持てばダイマックスアーマーガアをフレドラで確1にしてくる。頭おかしい。

ヒヒダルマ入りには大体マンムーを初手で投げるのだが、鉢巻だと何もできずに粉砕される。スカーフを持っていても2加速すればアーマーガアが上から殴り倒せるので、ヒヒダルマを引かせつつその展開を狙っていた。

ボロボロにされるので結構キツい。


・エースバーン

思った以上に環境に多くて辛かった。

スカーフを持たれると意地っ張りでも2加速アーマーガアで抜くことができず、上からぶん殴られる。

スカーフ以外だとしてもこちらが抜いているのはパルスワンのみで、雷牙を確定耐えされるのでキツいことに変わりはない。

ステロを絡めて対処することがほとんど。


・ドラパルト

弱保型や拘り持ちはアーマーガアで対処できるのでどうとでもなるのだが、鬼火持ちはこちらのpt全員を滅ぼすポテンシャルを持つ。

マージでボロボロにされる。

鬼火ドラパが選出されなかったことはないレベルで、アーマーガアに鬼火が入った時は泣きながら降参していた。型多すぎなんだよぉお前ぇ!!


・パッチラゴン

立ち回り次第なので、上3体に比べればだいぶマシ。型によってはアーマーガアで起点にすることもあったが、マンムーで対処する場合も。割合は半々くらいの印象。


・アーマーガア

突破手段がサザンドラの大文字をぶち当てるかミミッキュで鬼火挑発呪いで削り倒すしかない。このptが欠陥である最大の理由。出てくる時は弱保かラムが多い印象で、どっちをぶつけるかですごく困った。


・高耐久ポケモンたち

ブラッキーやらタイプ:ヌルやら。

地の底に叩き落とすか、凍死してもらうか、呪い殺すか。3択だよ、わかりやすいね!!

この辺りも欠陥ですね、ハイ。



【ptとして弱かったところ】

・前述した通り、高耐久ポケモンへの突破手段に乏しい点。積み技持ちを入れるべきだったと思う。

ミミッキュの鬼火への依存度が高い点。カビゴンだったりアーマーガアだったり、鬼火を入れておかないと突破に困る相手が環境に多く、鬼火を外したら負けに直結する状況の頻度が高かった。85%が勝ち筋の1つではなく、勝つために必要不可欠であるのは問題だった。

他にもたくさんあるが、深刻なのはこの辺り。



【パルスワンへの感想】

純粋に弱かった。

火力もなければ耐久力もない。素早さのおかげで上から攻撃できる機会もあるが、今作はエースがダイジェットで加速してくる場合も多く、本来有利なひこうタイプに虐殺されるのはホントもうどうしようもなかった。

また、メインウエポンが命中不安なのも弱いと感じた。選出率の割に外した回数が多すぎてもはや最悪な印象しかない。


あと見た目が嫌い。なんで目ぇ見開いてんのこいつ。



【最後に】

パルスワンに対してはボロクソに言いましたし、もう奴を使うことはないと思いますが、他のポケモンたちには色々と可能性を感じたのでまたいつか考察してみたいなと思いました。


しばらくはガチでポケモンをすることはないと思います。

マスボ級に上げるためのポケモン募集したり、コンセプトパで一定数対戦したりすることはあると思うので、その時はご協力よろしくお願いします。


最高順位の画像を貼っておきます。

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2/23時点で達成した順位です。その後は負けまくって4桁〜5桁にいました。

本当は最終3桁に行きたかったです。悔しいですね、やっぱり。


実はこのptの元となったptでは2/8時点という超序盤で40位達成してるんですよね。

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序盤だったし運が良かっただけの結果なのであまり誇れることではないですが、個人的には嬉しかったです。



今度記事を書くとすれば、コンセプトptや募集したptのものになると思います。

その時は読んでね!(媚び売り)


では、またいつか。

長文読んでいただきありがとうございました。